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十四讲材质类型
第十四讲 材质类型 教学目标: 了解常见的材质类型及应用。 教学重点: UVW map及Mutli/sub-object材质类型的使用。 学会使用UVW Map命令。 学会使用反射/折射贴图类型的操作。 反射/折射贴图类型的操作 Reflection and Refraction (反射与折射贴图) Flat Mirror(平面镜)贴图 Raytrace(光线追踪)贴图 Reflect/Refract(反射/折射)贴图 Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图 专用于一组共面的表面产生镜面反射的效果,它是对Reflect/Refract贴图的补充,前者唯一的缺陷是在共平面表面无法正确表现出反射效果,Flat Mirror则仅能作用于镜面反射的制作,它必须要指定给Rrflection贴图方式。 Flat Mirror Blur (模糊) Blur Apply (指定模糊):Blur Amount(模糊数量): Render(渲染) First Frame Only(仅第一帧) Every Nth Frame(间隔帧) Use Environment Map(使用环境贴图) Apply to Faces with ID(用ID号指定给面) Distortion(扭曲) None(无) Use Bump Map(使用凹凸贴图) Use Built-In Noise(使用内置噪声) Distortion Amount(扭曲数量) Noise group Regular/Fractal/Turbulence(规则/分形/湍流): 噪波预置的三种强度。 Phase(相位):控制噪波变化的速度。 Size(尺寸):值越小,噪波碎片越小。 Levels(级别):值越大,噪波越不规则。 Flat Mirror 光线跟踪贴图与光线跟踪材质相同,能提供完全的反射和折射效果,大大优越于Reflect/Refract贴图,但渲染时间也更加长。 它即可用于反射通道又可用于折射通道。效果都非常优秀。 参数比较多,但我们采用默认设置就可达到较好的效果。所以我们在这里就不介绍它的参数调节。 Raytrace 产生表面反射和折射效果,将它指定为Reflect贴图时制造曲面反射效果,将它指定为Refract贴图时制造折射效果。 它的工作原理:是由物体轴收点处向六个方向拍摄六张周围景观的照片,然后将它们以球形贴图方式贴在物体表面,这就叫做六面贴图,系统会自动完全这一切,比光线追踪更快。 Reflect/Refract 专用于Refraction折射贴图方式,产生透镜变形的折射效果。 Thin Wall Refraction Refraction(折射) Thickness offfset(厚度偏移):影响折射偏移的尺寸,值为0时,将完全不发生偏移,值越大,偏移越大,就好像透镜越厚。 Bump map Effect(凹凸贴图影响):设置Bump贴图对折射效果产生的影响,这只有在材质使用了Bump贴图时才有效,它可以对凹凸效果产生倍增影响。 Thin Wall Refraction Advanced lighting Override(高级照明) Architectural(建筑材质) Blend(融合材质) Composite(合成材质) Double Sided(双面材质) Ink ‘n Paint(卡通材质) Lightscape Mtl(Lightscape材质) Matte/Shadow(无光/投影) Morpher(变形材质) Multi/Sub-Object(多维次物体材质) Raytrace(光线追踪材质) Shell Material(外壳材质) Shellac(虫漆材质) Standard(标准材质) Top/Bottom(顶底材质) ? 材质类型 将两种不同的材质融合在表面的同一面上。通过不同的融合度,控制两种材质表现出的强度,并且可以制作成材质变形动画。 Blend(融合材质) Material 1/Material 2(材质1/材质2) Mask(遮罩):选择一张图案或程序贴图来作为遮罩,利用遮罩图案的明暗度来决定两个材质的融合情况。 Interactive(交互):选择在视窗中哪张贴图显示出来。 Mix Amount(混合数量):确定融合的百分比。 Blend(融合材质) 将多个材质组合为一种复合材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。 Multi/Sub-Object Set Number (设置数目):设置拥有子级材质的数目。 ID(材质ID号):点击后,按材质的
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