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RaytraceRefractions(光线跟踪折射).ppt
1.Blend Material Type(混和材质的类型) Material 1(材质1):选择合成材质中的第一个材质。 Material 2(材质2):选择合成材质中的第二个材质。只有在每个材质旁边的复选框前打勾才能使用相应的材质。 Interactive(交互式):决定材质1和材质2中哪一个在视窗中交互显示。 Mask(遮罩):在这里指定用于Mask的Map,即使是在Mask Map当中打开了彩色图片也会被识别为黑白图片。 Mix Amount(混合量):只有在没有使用Mask Map的刚候才会被激活。通过这一数值可以把Material 1和 Material 2完全合成在一起。数值是确定混合的比例(百分比),0表示只有Material 1在曲面上可见;100表示只有Material 2在曲面上可见。 双面材质 双面材质可以将对象的双面分别用不同的材质来着色。 光线跟踪材质 光线跟踪材质是高级表面着色材质,可以创建完全光线跟踪的反射和折射,支持漫反射表面着色,还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。 Raytrace材质功能 作用 光线跟踪材质具有标准材质的所有特征,而且还可创建精确的折射和反射及其它特殊效果。 说明 要产生精确的反射和折射现象,可以使用Raytrace贴图,它与Raytrace计算的效果相同,不过Raytrace材质除了Raytrace贴图的功能之外,还具有诸如雾、颜色浓度、半透明、荧光等特效且功能比贴图强大些。 Ambient(环境光):与标准材质的阴影色含义不一样,它控制的是材质吸收环境光的多少。 Diffuse(漫反射):代表物体反射的颜色,不包括高光反射。 Reflect(反射):设置物体高光反射的颜色,即经过反射过滤的环境的颜色,颜色值控制反射的量。 Luminosity(发光度):控制对象自发光的颜色与强度。 基本参数 基本参数 Transparency(透明度):它控制在光线跟踪背后经过颜色过滤所表现的色彩,黑色为完全不透明,白色为完全透明,若要产生彩色玻璃的效果,可将Diffuse和Transparency都设为相同的彩色。 Index of Refr(折射率):设置材质的折射率大小。 Specular Color(高光颜色):控制物体表面高光区反射的颜色。 基本参数 Specular Level(高光级别):设置高光区域的强度,值越高高光越明亮。 Soften(柔化):柔化高光效果。 Environment(环境):允许特殊指定一张环境贴图,设置后将会利用贴图来替代原来的设置,右侧的锁状图标用来设置是否将环境贴图和扩展参数中的透明环境贴图锁定起来,解除锁定后表示允许光线跟踪材质的环境贴图与透明环境贴图不同。 Bump(凹凸贴图):与标准材质中的Bump贴图意义相同。 扩展参数 Extra Lighting(附加光):增加物体表面的光照,可以看作是基本材质基础上的一种环境照明色,但不要与基本参数中的Ambient(阴影色)不同,通过为它指定颜色或贴图,可以模拟场景物体的反射光线在其它物体上产生出的渗出光效果。 Translucency(半透明):创建半透明效果,默认为黑色,此时表示关闭,为白色时,表示半透明效果最强;调节它的值,可以产生透过对象看到反光的效果,并且对于投影灯,它可以在对象背面显示出半透明的阴影效果。 Fluorescence(荧光):创建一种荧光材质效果,使得在黑暗的环境下也可以显现色彩和贴图。通过“荧光偏移量”,可调节荧光的强度。 渲染光线跟踪物体内部大气 附加光 半透明 荧光 荧光偏移量 透明环境 颜色与雾效 渲染光线跟踪物体内部物体 反射控制 渲染光线跟踪物体内部大气 附加光 半透明 荧光 荧光偏移量 透明环境 颜色与雾效 渲染光线跟踪物体内部物体 反射控制 扩展参数 附加光 半透明 荧光 荧光偏移量 透明环境 颜色与雾效 渲染光线跟踪物体内部物体 渲染光线跟踪物体内部大气 反射控制 Transp.(透明环境):近似于基本参数中的环境贴图,但专门为透明折射服务,即用指定的环境贴图替代场景原有的环境贴图,这样透明物体折射指定的贴图,而仍然反射场景中的环境贴图或基本参数中设置的环境贴图,右边的锁状图标表示锁定与环境贴图进行锁定。 Color(颜色):对透明体内部进行染色处理,与Filter Color(过滤色)不同,Filter Color控制的是透过物体看到背后景物的染色处理,其中Amount(数量)控制颜色的浓度,Start/End分别控制起始端和结束端的颜色密度,要产生明快的玻璃效果,可增大End值,反之要产生厚重的玻璃效果,则减少End值。 Fo
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