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FLASH编程心得

FLASH 编程心得 仰仗闪吧一些朋友的支持,我得以当选技术区斑竹,说实话,现在觉得担子很重,每次上线都不能象以前一样,一心一意的看帖子尽力帮助初学者,可能是还不熟悉这个斑竹该怎么当的缘故吧。有做的不够的地方,还请各位新老朋友多多谅解! 其实我本人水平也不怎么样,今天之所以搞出个编程心得(主要是自己的一点点经验总结)的介绍,主要是想帮助有兴趣往深处研究AS的朋友,由于个人的水平有限,其中难免有谬误,欢迎大家讨论纠正。一来,帮助我进步;二者也是更重要的是,防止初学者养成不好的编程习惯! 废话说多了,下面开始: **************************************************** 一.FLASH有三个地方可以加代码,关键帧,MC(影片剪辑),按钮。 1.关键帧上加代码的灵活性很大,建议初学者:能写在MC或者按钮上的代码,就尽量不要写在关键帧上,关键帧上添加代码后,会出现一个a,如图一: 2.按钮上加代码的一般格式为: on(mouseEvent){ statements; } mouseEvent:触发事件关键字,表示要扑获得事件。 statements:任意行数的可以执行程序代码。 鼠标可扑获的事件如下: press:当按钮被按下时触发该事件 release:当按钮被释放时触发该事件 releaseOutside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外并释放时触发该事件 rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件 rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件 dragOut:当按钮被鼠标按下并拖拽出按钮范围时触发该事件 dragOver:当按钮被鼠标按下并拖拽入按钮范围时触发该事件 keyPress(key):当参数(key)指定的键盘按键被按下时触发该事件 举个例子: on(press){ _root.text=学习FLASH! }//当按下按钮时,主场景中的文本框显示文字:学习FLASH! 3.MC上加代码的一般格式: onClipEvent(movieEvent){ statements; } movieEvent:触发事件关键字,表示要扑获得事件。 statements:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该事件的程序代码块。 可扑获的事件如下: load:当前 MovieClip 被装入并准备显示之前触发该事件 unload:当前 MovieClip 被卸载准备消失之前触发该事件 enterFrame:当前 MovieClip 每次计算帧上的内容时触发该事件 mouseMove:当鼠标移动时触发该事件 mouseDown:当鼠标左键按下时触发该事件 mouseUp:当鼠标左键抬起时触发该事件 keyDown:当键盘按键被按下时触发该事件 keyUp:当键盘按键被抬起时触发该事件 data:当前 MovieClip 接收到新数据时触发该事件 关于这个问题,可参看我的这个教程(其中都有详细的例子): AS学习(4)---onClipEvent 事件介绍[原创] /bbs/dispbbs.asp?boardID=1ID=140108 这里再举一个简单的例子: onClipEvent(load){ a=100; b=0; }//当MC被加载时给a b两个变量赋初值; 二.语法相关: 1.首当其冲的还是点语法,他是在编程时用来指明与某个对象的相关的属性和方法,还可用于标识对象的路径。 比如,要获取主场景中的Myball这个影片剪辑的x坐标值语法为_root.Myball._x。这其中还有一个必须引起注意,初学者常常以为这里的Myball是指给库里的对象命名,如图二: 其实这是不对的,在程序中出现的名字,我们习惯上称为实例名,其正确的命名方法是在场景中选定需要命名的对象,然后在其属性面板对其命名,如图三: 当然还有在加载外部的图片,SWF或者直接调用库里的声音,MC,那还可以通过程序本身直接给对象添加实例名,这些技巧以后遇到的时候再给予解释! 点语法的对象名称中有两个特殊的名称:_root和_parent; 其中_root表示主场景,而_parent可以实现读取和设置包容当前物件的父物件的任何属性。我自己不知道是怎么养成的习惯,很少使用_parent,我比较喜欢采用一律从主场景来定位对象的方法。可能有时候这样定位并不如两种定位方法结合来的方便,但是我觉得这样做的最突出的优点是便于差错,因为你的路径一律是从上到下的(从主场景到某个内层的MC或按钮)哪一个层级出了问题很容易看出来,不用在MC和场景间来回切换,查谁是谁的父,谁是谁的子!另外我还有一个习惯,就是即使对象是在主场景中,我也喜欢在控制他的时候加上一个_root 。比如说主场

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