TXMMORPG游戏培训2.ppt

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TXMMORPG游戏培训2

城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型 描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多 如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多 大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些 * 其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。 而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。 * 但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗 * 其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。 现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。 * 这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力 * * 其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。 另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。 * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。 这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题 * 这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。 四川麻将广场的例子 * 举例: PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现! PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧 * 融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。 * 等级对于PVE很重要,非常重要 但是等级对于狭义PVP却很头疼 * 我们先认真看看等级对于两块设计存在的意义和带来的麻烦 PVE:需要的其实就是早期和中期给玩家一些成长感觉,并用等级量化和强化后告诉玩家 狭义PVP:讨厌的其实是中后期等级差异带给玩家的能力差异,导致很难给大量不同能力的玩家设计相同的游戏内容 * * 休闲游戏是无成长,狭义PVP形式的典型极端例子,一般休闲游戏都有很正对性的用户群,但是高端流失率很低,有的玩家一玩就是好多年。 这除了休闲游戏简单体验门槛低以外,没有成长却很好的保证了狭义PVP带来的无穷变化的操作体验,这休闲游戏是保持新鲜感的重要因素。 * 这个问题回答不好,或者说设计中权衡不好,就会给你的MMOG设计带来很多的麻烦。 * 请注意,这个坐标是能力,而不是等级。有些策划会认为自己把等级曲线安排成这样就可以了,但是其他方面的成长内容会打乱想法。除了等级真正带来的战斗能力,还包括时间带来的种种东西:装备,技能,道具等等。 PVP特别惧怕游戏里面出现巨大的差异,一定要设法缩小玩家之间的各种差距,至少让这些差距在互动的内容中无法体现出来。 * 其实这个方法很讨厌,完全没有必要减少玩家的PVE成长目标,而且使互动内容分布的非常集中,基本上都集中在60级。所以,任何新玩家想体验比较有趣的团队内容,就必须得先到60级,对于一个老手来当然不算什

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