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EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口
EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述 OpenGL ES 的 EGL API ,以及如何用它创建 Context 和绘制 Surface 等,并对用于 OpenGL 的其他视窗 API 做了比较分析,比如 WGL 和 GLX 。本章中将涵盖如下几个方面:
?? EGL 综述?? EGL 主要构成( Display , Context , Configuration )?? 在 Brew 和 Windows CE 上使用 EGL?? EGL 和其他 OpenGL 视窗系统的比较EGL 介绍
EGL 是为 OpenGL ES 提供平台独立性而设计。在本章中,你将详细地学习每个 EGL API ,并了解使用 EGL 时候需要注意的平台特性和限制。 OpenGL ES 为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然需要一个可以让 OpenGL ES 和本地视窗系统交互且平台无关的层。 OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机,而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。
图 2-1 是一个典型的 EGL 系统布局图。
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EGL 视窗设计是基于人们熟悉的用于 Microsoft Windows ( WGL )和 UNIX ( GLX )上的 OpenGL 的 Native 接口,与后者比较接近。 OpenGL ES 图形管线的状态被存储于 EGL 管理的一个 Context 中。 Frame Buffers 和其他绘制 Surfaces 通过 EGL API 创建、管理和销毁。 EGL 同时也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的访问。
EGL 数据类型EGL 包含了自己的一组数据类型,同时也提供了对一组平台相关的本地数据类型的支持。这些 Native 数据类型定义在 EGL 系统的头文件中。一旦你了解这些数据类型之间的不同,使用它们将变得很简单。多数情况下,为保证可移植性,开发人员将尽可能使用抽象数据类型而避免直接使 用系统数据类型。通过使用定义在 EGL 中 Native 类型,可以让你写的 EGL 代码运行在任意的 EGL 的实现上。 Native EGL 类型说明如下:
l NativeDisplayType 平台显示数据类型,标识你所开发设备的物理屏幕l NativeWindowType 平台窗口数据类型,标识系统窗口l NativePixmapType 可以作为 Framebuffer 的系统图像(内存)数据类型,该类型只用于离屏渲染
下面的代码是一个 NativeWindowType 定义的例子。这只是一个例子,不同平台之间的实现千差万别。使用 native 类型的关键作用在于为开发者抽象化这些细节。 QUALCOMM 使用 IDIB 结构定义 native 类型,如下:
struct IDIB { AEEVTBL(IBitmap) *pvt; // virtual table pointer IQueryInterface * pPaletteMap; // cache for computed palette mapping info byte * pBmp; // pointer to top row uint32 * pRGB; // palette NativeColor ncTransparent; // 32-bit native color value uint16 cx; // number of pixels in width uint16 cy; // number of pixels in height int16 nPitch; // offset from one row to the next uint16 cntRGB; // number of palette entries uint8 nDepth; // size of pixel in bits uint8 nColorScheme; // IDIB_COLORSCHEME_...(ie. 5-6-5) uint8 reserved[6];};
接下来的小节中,我们将深入更多 EGL 数据类型细节。标准 EGL 数据类型如表 2.1 所示。
表 2.1 EGL 数据类型数据类型 值EGLBoolean EGL_TRUE =1, E
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