UDK材质系统中英对照.docVIP

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UDK材质系统中英对照

UDK材质系统 材质属性 PhysMaterial :物理材质 PhysMaterial:物理材质 PhysMaterialMask:物理材质遮罩 PhysMaterialMaskUVChannel:物理材质遮罩UV通道 BlackPhyaicalMaterial:黑色物理材质 WhitePhyaicalMaterial:白色物理材质 Material材质 OpacityMaskClipValue:不透明蒙板剪切值) BlendMode:混合模式 BLEND_Opaque:不透明模式-能够最本质地呈现出实体效果 BLEND_Masked:蒙板模式-蒙板模式材质可以用于带有蒙板的贴图。通过它将贴图进行冲压,形成双重部分 BLEND_Translucent:半透明模式-适用于一些可以穿透光线的介质材质。比如,玻璃 BLEND_Additive:添加模式-它只适用与增添颜色信息。它对于表现皮革、火或者粒子效果能起到良好的作用 BLEND_Modulate:调制混合模式-我们可以将所有颜色和指定背景相融合。通过这一模式可以显示出很好的印贴效果 BLEND_SoftMasked-类似BLEND_Masked,但透明和不透明之间的边界是模糊的。使用这种模式有一些限制。 BLEND_AlphaComposite-用于预乘alpha的纹理材料。颜色通道已经被阿尔法乘以帧缓冲混合时,GPU可以跳过(SrcAlpha* SrcColor)算术,通常与alpha混合使用。作为经常使用这种类型的UI纹理混合的ScaleformGFx的集成的一部分。 Lighting Model:照明模式 MLM_Phong:默认模式,指的是基本的默认光照模式,它适用于不透明材质,并能起到良好的效果 MLM_NonDirectional:非定向模式,开启这个模式,就好比仅仅使用了漫反射贴图产生的效果。你看不到任何阴影信息。在技术上,只将它用于动态发光物体 MLM_Unlit:无光模式,顾名思义,在使用这个模式的情况下,将会忽略所有光照信息 MLM_SHPRT:这个模式目前没有任何功能, 已过时。 MLM_Custom:自定义模式,可以让你创建属于自己的光照模式。 MLM_Anisotropic:各向异性模式,它最适合用来表现起绒的霉菌或者是角色的毛发之类的效果。 TwoSided:双面 Mice:杂项 Shadow depth bias:阴影深度偏差 WireFrame:线框 perPixelCameraVector:每个像素的摄像头向量 AllowLightmapSpecular:允许光照贴图镜面反射 D3D11 Translucency:半透明 Two Sided Separate Pass:双面独立通道 Disable Depth Test:禁用深度测试 Allow Fog:允许雾 TranslucencyReceiveDominantShadowsFromStatic:优先接受静态贴图半透明 TranslucencyInheritDominantShadowsFromOpaque:不透明贴图决定半透明 AllowTranslucencyDoF:允许半透明景深 UseOneLayerDistortion:使用一个层变形 UselitTranslucencyDepthPass:使用激活半透明深度通道 UseLitTranslucencyPostRenderDepthpass:使用激活半透明方式渲染深度通道 CastLitTranslucencyShadowAsMasked:激活半透明贴图为遮罩 MutuallyExclusiveUsage:互相排斥的用法 UsedAsLightFunction:是否用于作为光照函数 UsedWithFogVolumes:是否和雾体积一同应用 UsedWithDecals:是否和Decals一同应用 Usage:应用 used with skeletal mesh:使用骨架网格 used with terrian:用于地形 used with landscape:用于景观 used with fractured meshes:用断裂网格 used with particle sprites:使用粒子精灵 used with beam traile:用光束拖尾 used with particle subUV:用粒子子UV used with speed tree:用speedtree used with static lighting:用静态照明 used with lens flare:用镜头光晕 usedWithGammaCorrection:用伽玛校正 usedWithInstancedMeshParticles:使用实例网状

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