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UDK材质系统中英对照
UDK材质系统
材质属性
PhysMaterial :物理材质
PhysMaterial:物理材质
PhysMaterialMask:物理材质遮罩
PhysMaterialMaskUVChannel:物理材质遮罩UV通道
BlackPhyaicalMaterial:黑色物理材质
WhitePhyaicalMaterial:白色物理材质
Material材质
OpacityMaskClipValue:不透明蒙板剪切值)
BlendMode:混合模式
BLEND_Opaque:不透明模式-能够最本质地呈现出实体效果
BLEND_Masked:蒙板模式-蒙板模式材质可以用于带有蒙板的贴图。通过它将贴图进行冲压,形成双重部分
BLEND_Translucent:半透明模式-适用于一些可以穿透光线的介质材质。比如,玻璃
BLEND_Additive:添加模式-它只适用与增添颜色信息。它对于表现皮革、火或者粒子效果能起到良好的作用
BLEND_Modulate:调制混合模式-我们可以将所有颜色和指定背景相融合。通过这一模式可以显示出很好的印贴效果
BLEND_SoftMasked-类似BLEND_Masked,但透明和不透明之间的边界是模糊的。使用这种模式有一些限制。
BLEND_AlphaComposite-用于预乘alpha的纹理材料。颜色通道已经被阿尔法乘以帧缓冲混合时,GPU可以跳过(SrcAlpha* SrcColor)算术,通常与alpha混合使用。作为经常使用这种类型的UI纹理混合的ScaleformGFx的集成的一部分。
Lighting Model:照明模式
MLM_Phong:默认模式,指的是基本的默认光照模式,它适用于不透明材质,并能起到良好的效果
MLM_NonDirectional:非定向模式,开启这个模式,就好比仅仅使用了漫反射贴图产生的效果。你看不到任何阴影信息。在技术上,只将它用于动态发光物体
MLM_Unlit:无光模式,顾名思义,在使用这个模式的情况下,将会忽略所有光照信息
MLM_SHPRT:这个模式目前没有任何功能, 已过时。
MLM_Custom:自定义模式,可以让你创建属于自己的光照模式。
MLM_Anisotropic:各向异性模式,它最适合用来表现起绒的霉菌或者是角色的毛发之类的效果。
TwoSided:双面
Mice:杂项
Shadow depth bias:阴影深度偏差
WireFrame:线框
perPixelCameraVector:每个像素的摄像头向量
AllowLightmapSpecular:允许光照贴图镜面反射
D3D11
Translucency:半透明
Two Sided Separate Pass:双面独立通道
Disable Depth Test:禁用深度测试
Allow Fog:允许雾
TranslucencyReceiveDominantShadowsFromStatic:优先接受静态贴图半透明
TranslucencyInheritDominantShadowsFromOpaque:不透明贴图决定半透明
AllowTranslucencyDoF:允许半透明景深
UseOneLayerDistortion:使用一个层变形
UselitTranslucencyDepthPass:使用激活半透明深度通道
UseLitTranslucencyPostRenderDepthpass:使用激活半透明方式渲染深度通道
CastLitTranslucencyShadowAsMasked:激活半透明贴图为遮罩
MutuallyExclusiveUsage:互相排斥的用法
UsedAsLightFunction:是否用于作为光照函数
UsedWithFogVolumes:是否和雾体积一同应用
UsedWithDecals:是否和Decals一同应用
Usage:应用
used with skeletal mesh:使用骨架网格
used with terrian:用于地形
used with landscape:用于景观
used with fractured meshes:用断裂网格
used with particle sprites:使用粒子精灵
used with beam traile:用光束拖尾
used with particle subUV:用粒子子UV
used with speed tree:用speedtree
used with static lighting:用静态照明
used with lens flare:用镜头光晕
usedWithGammaCorrection:用伽玛校正
usedWithInstancedMeshParticles:使用实例网状
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