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开发真功夫
开发真功夫
游戏开发真功夫:游戏开发定律
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2009-12-4
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虽然全球已经有了那么多游戏培训机构和学院,但是相比其他产业,游戏业依然太过年轻。它尚未产生一套完整的规范和标准,甚至连流派也没有,完全处于混沌阶段。在这种情况下,甚至连游戏类型的分类也是混乱的,日本有日本的分法,美国有美国的分法,甚至一个国家的两本不同游戏杂志,其分类也存在着细微的差别。这种谁也不服谁的局面,理所当然导致了胜者为王的结果。《生化危机》系列的风靡,导致ADV这种游戏类型得以步入主流,成为全球承认的类型。而很多其他游戏,则没有这么幸运,虽然厂商不断重复自己是新类型,但媒体依旧我行我素将其归类为“其他”。
简单而客观的游戏类型尚且如此混乱,庞大而无序的游戏开发更不必说。从罗梅罗、饭野贤治的个人崇拜,到暴雪、牛蛙的团队金字招牌。游戏开发业见惯太多成功与失败。正如任天堂的老山内所说:这个行业的成功总比买奖券概率高一些。因此,也就有一些走路绊倒狗头金的侥幸成功者,抛出一些守株待兔式的理论。而茫然无措的行业新人们,则好似抓到一根救命稻草似的,将这些所谓定律奉为金科玉律,守着树桩,等待命运中总也不来的兔子。
下面,我就来为大家说说一些流行在行业内部的所谓定律,分析一下他们的真伪。
好游戏是改出来的,不是设计出来的。
拥护者:游戏业早期成功人士。不重视策划的团队。
在上个世纪末,游戏开发刚刚萌芽的时期,一台计算机,一个程序员就可开发一款游戏的时代。那时候,确实不需要设计,不需要沟通,甚至不需要考虑用户需求,像个真正艺术家一样,按照自己的意愿塑造游戏,玩一玩,改一改,直到它成熟,就让他商业化。设计是什么,从来都不存在与这些开发者的思维。
现在,开发一款游戏动辄上千万投资,上百人团队,没有设计和规划,岂不是一盘散沙?可是,依然还有一些沉迷于旧日的开发者,带着大跃进的豪情,直接开始编码工作。说好听一点是技术优先,实质是“人有多大胆,地有多大产。”看到别家游戏的优点,就像直接抓过来为己用,系统越来越庞大,越来越没有章法,最终将成为一个巨大的鸡肋,一个不可能结束的项目。
项目开发前期,用70%的时间,做30%的工作;项目开发后期,用30%的时间,做70%的工作。
拥护者:不具备软件开发管理能力的制作人。时间管理困难者。
拥护这个定律的人,相信一定是幼儿园时期起床最晚穿好衣服,中小学时期暑假作业在最后一天突击的人。他们不懂也不想去学习时间管理,在项目开发前期,找资料,讨论,玩游戏(美其名曰“参考”),随便做做设计,然后再推翻它,日子过得像天堂。到了开发后期,最后期限开始倒计时的时候,市场部开始每天几个电话要东西的时候,就进入了地狱——一天十几小时加班,吃住在公司,一个星期不洗澡……如果还是赶不及的话,就要壮士断腕——删除一些既定的功能。然后带着血淋淋的无手手臂,以悲剧英雄的姿态出现在玩家面前。由于人总是会同情弱者,因此,这种断腕的游戏还是能够获得玩家青睐。而这些开发者们,将伤痕作为勋章一样炫耀,其本质不过是受虐狂罢了。
正确的做法当然是有计划有步骤的进行开发。虽然游戏业很年轻,但是软件业已经走过了很多“焦油坑”,我们就不必再重复了。
你可以让1个女人用10个月生1个孩子,也可以让10个女人用10个月生10个孩子,但是你不能让10个女人用1个月生1个孩子。
拥护者:被无知老板或投资者折磨的制作人。能够正确理解“人月”概念的人。
这个定律是对人月概念的最佳诠释,它可以在几秒钟之内,向所有外行解释清楚什么是人月。人月看起来很简单,就是开发所需的人员数量乘以月为单位的开发时间。常有上位者提出这样的愚蠢问题:“哦?既然这个游戏需要20个人开发2年,那么我给你40个人,你一年做出来吧!或者给你100个人,你5个月做给我看。”简直把游戏开发当成了买萝卜白菜。这样的人真应该娶10个老婆,然后想办法在一个月内抱上自己的大胖儿子。
这个定律是如此简单明晰,那就是,游戏开发是有一定的人员和时间底线的,也就是有一定的客观规律的,这个客观规律是不能违背的,它也是潜藏在这个定律后面的元定律——人员的增加对于缩短开发时间没有任何意义,甚至还可能有反作用。
存在着价值N的游戏创意。(N=数百到数千万不等,单位为人民币到美元不等)
拥护者:狂妄的新人,特立独行的开发团队。
“我有一个很好的创意,它价值N,希望有兴趣的公司联系我。”这样的话像月经一样,总会隔一段时间在应聘简历中露脸。可能有些应聘者自己也并不相信这个谎言,只是想通过
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