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ch05逐帧动画(上机)

第5讲 逐帧动画 本章知识点 动画类型 逐帧动画 本章学习目的 本章主要介绍简单动画的制作,并给出了大量实例。通过对本章的学习,读者可以掌握Flash动画的基本类型及制作步骤,并通过实例的学习,掌握常用动画制作技巧,最终自己可以独立制作动画。 3.1动画类型 3.2我的太阳 3.3小花与草地的制作 3.4片头制作 本节目录、重难点 本节重点: 动画类型 本节难点: 动画类型 5.1动画类型介绍 在Flash中不依靠脚本语言可以让动画动起来的方式有三种:帧动画,动画补间动画,形状补间动画。而补间动画就容易些,用户只需设置好动画的第一个关键帧和最后一个关键帧的内容就行,两个关键帧之间的内容Flash会自动生成。 由于动画生成的原理和制作方式不同,因此动画的表现方法也不相同 帧动画 动画补间动画 形状补间动画 错误的动画 5.2帧动画概念及创建方法 5.2.1帧动画概念 逐帧动画:帧动画就是由许多连续的关键帧组成的动画,通常用于制作一些比较复杂、精细的动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 在创建逐帧动画时需要将每个帧都定义为关键帧,每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,只有细微的变化,因此可以递增地修改动画中的帧。在Flash中可以将逐帧动画和动画补间配合使用,以创建较好的动画效果。 注:帧动画的优点是制作效果好但缺点也很明显:费时费力,对制作者要求高。 5.2.2创建逐帧动画的方法 用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 绘制矢量逐帧动画  用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 文字逐帧动画  用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。    5.2帧动画概念及创建方法 导入序列图像   可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。   由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如人物或动物急剧转身等等效果。 5.2帧动画概念及创建方法 创建帧动画时经常用到洋葱皮功能 1.设置参数,将舞台大小设置为300*300,背景为白色,帧频为4。 2.将图层1取名为“背景”,以后的背景元素我们都将放在这一层当中。 5.3实例一 3.在第一层第一帧上绘制如下的图案:蓝色的是背景,大家可以在动画中看出,咖啡色的是用来放花盆的桌子。因为这一部分在整个动画里是静止不动的,所以我们将它们放置在背景层中。 5.3实例一 4.动画的长度我希望保持30帧,在第一层的第30帧处,先用鼠标点击,选中后按下F5,这是插入帧的快捷键。意思是这30帧都会仿制第一帧的样子出现。 5.3实例一 5.新建一层“边框”,在边框这一帧里为刚才画好的背景加上蓝色的边线,并重复3步骤,在边框层的30帧处按下F5,让帧一直保持到30。 5.3实例一 6.新建图层“花盆”,在花盆图层的第一帧画出花盆的样子,并重复3步骤,在花盆层的30帧处按下F5,让帧保持在30。 5.3实例一 7.新建图层花儿,此时的第一帧为花的初始形态,那么在这一帧我们绘制出花芽,如图: 5.3实例一 8.分别在花图层的2,3,4,5,6帧处按下F6,插入关键帧,然后分别在2,3,4,5,6帧中绘制出花的形态。 5.3实例一 5.4实例二 1.创建文档,创建3个图层,分别命名为“背景”、“球”和“临时”,其中“背景”层放置“地面”,是内容延续到12帧;“球”层放置“球”(对象模式下绘制);“临时”层放置绘制的两条曲线,以表示球的运动轨迹,同样也使内容延续到12帧,如图所示; 5.4实例二 5.4实例二 2.在“球”的第二帧插入关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,调整第二帧中球的位置(注意使其变形点位于“临时”层的曲线上),使其与第一帧稍微有些偏移,表示球开始运动(操作过程中为避免修改“临时”层和“背景”层,可将它们锁定); 5.4实例二 3.在“球”层第3帧插入关键帧,调整“球”的位置,并使用任意变形工具将其调整为椭圆,以产生由于重力而导致的球的变形; 5.4实例二 4.继续制作第4、5、5帧,注意在对“球”的变形过程中,使其“体积”保持不变,如图; 5.4实例二 5.在第7帧中插入关键帧,保持其内容不变,产生“球”落地后稍微停顿的效果; 6.使用“复制帧”和“粘贴帧”的方法将第5帧中的内容复制到第8帧,然后执行“修改/变形/水平翻转”命令

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