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《三维角色动画绑定》 课程设计 第一章 动画操作基础 第一节 Maya动画模块中的常用工具及设置 1.1 MAYA动画工作的流程 1.2 动画时间的控制 1.2.1 Time Slider时间滑块 1.2.2 Range Slider范围滑块 1.2.3 播放控制器 1.2.4 其它控制 1.3 使用声音 1.4动画播放预览 第二节 动画技术的基本类型 2.1 关键帧动画简介 2.2 表达式动画 2.3 动态捕捉 2.4非线性动画编辑 2.4.1非线形编辑器Trax Editor 2.4.2 创建非线性动画 2.4.3 编辑非线性动画 2.5 路径动画 2.5.1 创建路径动画 2.5.2 沿路径变形 第三节 关键帧动画 3.1 设置关键帧动画 3.2 编辑关键帧 3.2.1 在时间滑块上移动和缩放关键帧 3.2.2 剪切、复制、粘贴关键帧 3.2.3 关键帧的其他编辑方式 3.3 设置驱动关键帧 3.4 Graph Editor曲线编辑器 3.4.1 认识曲线编辑器及动画曲线的意义 3.4.2 关键帧编辑工具与动画曲线的复制粘贴 3.4.3 编辑曲线类型工具与曲线手柄调节工具 3.4.4 动画曲线的循环与烘焙 3.4.5 Buffer Curves缓存曲线 3.5 Ghost重影与Motion Trail运动轨迹 3.6 Animation Snapshot动画快照和Animated Sweep 第四节 变形器 4.1 了解变形器 4.1.1 变形器的概念 4.1.2 变形器的种类 4.1.3 变形顺序和变形节点的放置 4.2 Blend Shape 融合变形 4.2.1 创建融合变形 4.2.2 融合变形添加和删除 4.3 Lattice晶格变形 4.4Wrap包裹变形 4.5 Cluster簇变形 4.5.1 创建簇变形 4.5.2 绘制簇权重 4.6 Nonlinear非线性变形 4.6.1 弯曲变形 4.6.2 扩张变形 4.6.3 正弦变形 4.6.4 挤压变形 4.6.6 扭曲变形 4.6.7 波形变形 4.7 造型变形 4.8 颤抖变形 4.9 线变形 4.10 褶皱变形 4.11 去除变形效果 第二章 骨骼绑定设置 第五节 约束 5.1 约束的概念 5.2 点约束 5.3 方向约束 5.4 缩放约束 5.5 父子约束 5.6 目标约束 5.7 极向量约束 5.8 其他约束 第六节 骨骼系统 6.1 人体骨骼概述 6.2人体关节的活动范围 6.2.1上半身关节活动范围 6.2.2下半身活动范围 6.3骨骼创建 6.3.1 创建骨骼 6.3.2 编辑骨骼 6.4 IK与FK 6.4.1 正向动力学FK 6.4.2 反向动力学IK 6.5 人体骨骼的创建 6.5.1 分析人体骨骼 6.5.2 创建脊椎骨骼 6.5.3 创建头颈骨骼 6.5.4 创建手臂骨骼 6.5.5 创建腿部骨骼 6.6 控制器的创建 6.6.1 身体控制器的创建 6.6.2头颈控制器的创建 6.6.3 腿部控制器的创建 6.6.4手臂控制器的创建 6.7 Skin绑定 6.7.1 刚体绑定 6.7.2 柔滑绑定 6.8 权重的调节 6.8.1 笔刷权重工具 6.8.2 角色权重的调节 第三章 角色动画设计 第七节 动画的基本理论 7.1挤压拉伸 7.2重量感的体现 7.3预备动作 7.4 跟随 7.5 时间与节奏 第八节 基础运动动画训练 8.1 弹球的动画制作 8.2 鞭子的甩动动画制作 8.3 旗子的飘扬动画制作 8.4 尾巴小球的弹跳动画制作 8.5 盒子人的跳跃动画制作 8.6 跳跃的台灯动画制作 第九节 人物的基本动画训练 9.1 人物的行走 9.1.1人物行走的动作分析 9.1 .2人物的行走动画制作 9.2 人物的跑步 9.2.1人物跑步的动作分析 9.2.2人物的跑步动画制作 9.3 人物的跳跃 9.3.1 人物跳跃的动作分析 9.3.2 人物的跳跃动画制作 第十节 各类动物动画训练 10.1 鸟的飞行 10.1.1 鸟的结构与动作分析 10.1.2 鸟的飞行动画制作 10.2 鱼的游动 10.2.1 鱼的结构与动作分析 10.2.2 鱼的游动动画制作 10.3 马的运动 10.3.1 马的结构与动作分析 10.3.2 马的行走动画制作 10.3.3 马的奔跑动画制作 10.4 狼的运动 10.4.1 狼的结构与动作分析 10.4.2 狼的行走动画制作 10

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