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解析游戏玩法设计基础之玩法进程
解析游戏玩法设计基础之玩法进程发布者:?/space-uid-2975.html革命女兵?|?发布时间: 2011-11-7 00:52|?查看数: 108|?评论数: 1|/thread-27718-1-1.html帖子模式什么是游戏玩法进程?大多数玩家大概都知道什么是难度等级,至少下意识地有这么个概念——随着玩的时间发展,游戏变得越来越困难。大多数设计师都知道在连续的关卡、任务、地图或路线(通常是单人游戏)中不断地加大游戏难度。但难度只是整个游戏体验的一部分,为了给玩家带来真正的乐趣体验,还应该给组织和管理好其他元素并给予其表现的机会。所以,到底什么是游戏玩法进程?游戏玩法进程就是向着最终目标(赢下游戏)进行模式和活动的升级或发展,而这个最终目标则构成了必要的乐趣体验。模式和活动的升级或发展确保玩家能从游戏玩法中获得奖励的体验,然后进一步确保玩家能长期玩游戏,最终实现非付费玩家向付费玩家的转变。游戏玩法进程的关键元素:1、游戏机制:游戏中的所有操作和交互活动,包括新武器、技能、能量、坐骑和状态或事件。2、体验持续时间:完成各个阶段、关卡、任务(如果可以也包括死亡)或线路(使用相关坐骑)所需的平均时间。3、辅助奖励(注:包括视觉上、听觉上、装饰性的奖励等):令人兴奋的环境奇观、奇特的视觉效果、脚本事件等。如果能突出某些比较壮观的环境奇观和效果(例如《荣誉勋章》风格的)那就太好了。但一款有趣的游戏必须着重于等级、线路或任务,这样新的视觉性奖励才能以保持玩家兴趣的速度释放出来(换而言之,根据环境进程释放)。4、实用奖励(游戏玩法相关):新游戏模式、升级和实用的解锁道具非常吸引玩家,因为玩家会因为这些东西而坚持玩游戏,就好像马儿追着悬挂在大棒上的胡萝卜跑。5、难度:不只是通过障碍和战胜NPC/BOSS,还包括玩家受伤/死亡/武器消耗或坐骑/装备损耗或损失的冒险指数。如此多的元素错综复杂,如果在开发过程中没有进行良好的组织和分配,往往会挫伤玩家的游戏热情,或减少玩家追随游戏的时间,从而降低转变非付费玩家的可能性。玩过游戏的**抵都遇到过这种问题,如难度太大、机制太烂太复杂或太早厌烦游戏——这些都是游戏玩法进程没有组织好、设计失败或管理不到位的结果。为什么不少任天堂游戏会被当作品质的指标?原因之一就是如《塞尔达传说》这样的游戏,比起市场上的其他游戏,它在玩法的计划、组织和执行上始终走在前列;不仅如此,这种玩法进程能让玩家下意识地认为游戏的难度、复杂度、风险和奖励恰到好处。事实上,真正吸引人而深刻的玩家体验包括了以上所元素且经过精心地布置成一个结构,游戏玩法内容(关卡、任务或线路)再根据这个结构进行适当的整合,这样,新元素的节奏既受到控制但又一定程度上可预测,却总能保证钩起玩家的胃口。游戏机制游戏机制是游戏玩法中极其重要的一部分,直接影响操作的复杂度,和玩家对游戏的掌握情况。对于机制有限的简单游戏(如只需转方向盘、减速和刹车的街机类赛车游戏),设计师不必层层堆砌机制。但,对于比较复杂的游戏(注:例如《光晕》、《Splinter Cell》、《塞尔达传说》、《Ratchet Clank》),机制进程就很重要了,否则玩家会因为复杂的操作而倍受打击。ratchet clank对于一般复杂程度的游戏,可以运用两类主要机制进程,我称之为“关卡开启”和“直接开启”:1、关卡开启:初期有些机制不可用,后期通过新激活的控制键或新增的动作等开启。2、直接开启:所有机制一开始就可用,但在玩法上引导玩家渐进地使用这些机制(这样,第一道关卡只需基础的操作,随后的每道关卡或阶段启用新操作)。有些游戏只使用一种,有些则双管齐下(注:如《光晕》随着机制进程,玩家需要慢慢地用上新技能,同时游戏也不断开启当前关卡或任务所需的新武器和坐骑)。表武器或技能机制都是通过关卡开启渐进地显示出来的内容。最好的战斗游戏实际上在玩家能用上新武器以前,就已经让新武器登场了(如,敌人可能有新武器,玩家杀死敌人后就可以抢过来为己所用,不过一开始的弹药有限)。更复杂一些的赛车游戏应该通过引导游戏玩法来控制机制进程,即控制更复杂的机制的出现时间和频率。(见表1)平台游戏如《Ratchet Clank 》和冒险游戏《塞尔达传说》为了新机制已经完全分离关卡,这些高端游戏非常用心地以渐进的方式显示这些机制,为了更加突出这一点,他们在相应的关卡中把所有内容都用于支撑新机制。大多数优秀的RTS游戏(《命令与征服》等)在单人战役中通过最初大幅限制技术水平来控制进程,这样玩家就能在新建筑和单位出现以前先学习比较基础的东西。不少优秀的动作游戏也是根据游戏进程来释放新的攻击动作或技能。表2记住,无论什么类型的游戏(可能除团队运动游戏以外),绝大多数的游戏可以且应该将机制作为游戏玩法进程中的一部分,这样才能
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