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Mentalray的工作流程
介于我也是比较熟悉Mentalray的工作流程,所以还是觉得可以把渲染设置的相关参数放上来,其实都是一些很通用的原理性的知识,大家权且一看,也许能给大家一些启发也说不定。提到渲染也就是几个老主题了,采样,过滤,抗锯齿之类,了解一些基础原理,就会比较好的进行设置渲染参数。首先,在渲染过程中,所有的几何体都会被分解成为多个三角面进行最终的渲染输出,可以给表面物体添加Approximation节点来控制表面在渲染时的细分(你可以将这个节点同时应用于场景中的多个物体,选中物体,选择Assign即可。这个节点在Windows -- Rendering Editors -- Mentalray --Approximation Editor下面)。在编辑Approximation node的时候,Parametric method选项是最简单的编辑选项,它使用N subdivision这一个参数来控制细分的级别,多边形的数量将会细分为这个参数乘以4个,如果参数为3,1个多边面将会被细分为12个(想要在大纲视图中找到这个节点,需要关闭DAG objects only)。?Anti-aliasing 和Sampling(抗锯齿与采样)抗锯齿和采样都是用来控制降低3D物体边缘锯齿效果和表面内部细节噪点的参数。在高分辨率贴图中的闪烁通常出现在动画中,这种闪烁的产生和抗锯齿以及采样的设置密切相关。在抗锯齿选项中的最主要的两项为Sample Level和Anti-Aliasing Contrast。其中Sample Level的设置和Adaptive,Fixed和Custom Sampling Mode有关。采样涉及到Mentalray如何确定一张渲染图中像素的颜色。一般情况下,摄像机向场景中射出大量的Primary Eye Rays来确定最终渲染图像中每个像素的初始颜色值,接着次级射线则从Primary Eye Rays和物体表面的交点处发出,接着去寻找Raytracing的颜色(反射、折射等),然后对图像中的每个像素的颜色进行融合处理。等采样完毕之后,接着过滤器将对图像中的每个像素的颜色进行平均计算(具体见Vray的过滤部分)。Primary Eye Ray的类型是由Features下面的Primary Renderer的设置来决定的。默认Mentalray的主渲染器是Scanline,而Raytracing以及后续的效果会根据需要进行添加。Mentalray渲染图像是用Tile进行的(相当于Vray的Buckets),每一个Tile单独在Sampling Frame Buffer中存储采样。只要样本被存进Tile,那么过滤器就会对颜色进行平均。过滤完毕后的样本将会被转换成颜色值存储在图像缓存区。这样每个Tile实际上定义了最后要变成最终图像像素的一块区域的样本值。Min/Max Sample Level:Mentalray利用这两个采样级别来定义采样的范围。Mentalray利用Min Sample Level作为评估场景和确定是否需要更多采样的起点,如果检测到需要更多的采样,那么额外的采样数量由Max Sample Level来确定(Max Sample Level是采样级别的最大上限)。Sample Level是按照4的整数倍增加的,如果Sample Level是0,那么将针对每个像素采样一次,如果是1,将会对每个像素采样4次,2的话就是16次,以此类推(这完全可以理解,如图每个高一级的级别将会对上一个级别的像素进行细分,一个正方形细分一次就是4个正方形)。如果Sample Level的值小于0,那么意味着一次采样将应用到多个像素。比如-1代表一次采样用于4个像素,-2则为16个像素,以此类推。Sample Level是一个对渲染影响很大的参数,在最终渲染的时候(尤其渲染动画的时候),预先估算渲染时间和大量的单帧测试非常重要。Sampling Mode:-Fixed:Mentalray在渲染的时候,将会按照最大采样进行。这在渲染Motion Blur的时候特别有用(不过仍然不建议用MR渲染Motion Blur,死慢!谁用谁知道~)。-Adaptive Sampling:设为这个模式,MR将会自动采用Max Sample Level 低两级的值作为Min Sample Level。比如,设置最大采样级别为2的话,那么最小采样级别就是0。最终渲染的时候,你不应该让最大采样级别低于2 。-Custom Sampling:自由设置最大和最小采样的值,测试渲染的时候很灵活。那么,Mentalray如何知道一个像素何时需要更高的采样呢?就是利用Anti-aliasing Contrast这个参数来控制(相当于Vray里面的Distance Thresh
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