举例论证中国游戏事业的国际竞争市场-芦敏.docVIP

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举例论证中国游戏事业的国际竞争市场-芦敏

举例论证中国游戏事业的国际竞争市场 韩国网络游戏出口最多的国家(以出口额为标准)为中国,占整体的37.1%。其次为日本,占27.1%,之后是东南亚15.1%,北美9.2%,欧洲8.6%,其他国家2.9% 中国游戏事业的调查: 2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%:2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。在新增出口的92款网络游戏中,网页游戏56款,客户端游戏33款,移动网游戏3款。可以看出,在网页游戏迅速发展的大背景下,其海外市场收入也迅速增长。在56款新增出口的网页游戏中,角色扮演类和战争策略类为出口的主要类型,其中角色扮演类网页游戏27款,战争策略类网页游戏19款;新增出口的客户端游戏中,角色扮演类27款,占主要地位;新增出口的手机游戏中,角色扮演类、战争策略类、社交类各1款。预计,未来几年网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。“十二五”期间,中国网络游戏出版产业依然处于发展的“战略机遇期”。中国高度重视数字出版产业发展,而网络游戏出版产业是数字出版业的核心内容之一。不过,网络游戏出版产业也面临着新的挑战。一方面,网络游戏企业的可持续发展能力还不是很强,部分企业自律意识和社会责任感缺乏;另一方面,网络游戏人才储备明显不足,高端人才无法满足产业快速发展需要。这些问题已经严重制约了网络游戏出版产业的更快发展。面对挑战,我国网络游戏企业要努力提高内容创新能力,深入挖掘中华传统文化中的优秀内容,弘扬传统美德,凝聚民族情感,提高游戏作品的文化品位和精神境界,自觉摈弃低俗品位和模仿抄袭。 2011年,韩国游戏产业的销售总额预计达到9.11兆韩元(折合人民币约为513亿元),相比前一年增长22.7%。其中,出口额为22.11亿美元(折合人民币约为139亿元),预计比前一年增长37.7%。随着具有国际竞争力的游戏的成功,韩国游戏产业的销售额呈现出持续的高成长。同时,由于智能手机的普及及扩大,智能手机游戏的海外出口额也是持续增长,推动了出口额的增长。 ?? 韩国经济是市场经济模式,20国集团成员之一,世界主要经济体,是拥有完善市场经济制度的发达国家。其国内生产总值按国际汇率计算在世界排名第15,按相对购买力指标计算世界排名第12。韩国的资讯科技产业多年来一直领先于业界,联合国国际电信联盟表示,韩国是最先进的互联网和电信经济体,在接入、使用和技术方面都达到了很高的水准。除此之外内存、液晶显示器及等离子显示屏等平面显示装置和移动电话都在世界市场中具领导地位。此外,韩国造船业亦是全球第二、轮胎业全球第三、合成纤维生产及纺织业居全球第四、汽车生产全球第五、钢铁生产全球第六。 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 2003年中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。 截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%,如下图所示。 国内公司出口现状 概况 11年产品 12年产品 昆仑万维 韩国分公司成立于

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