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3ds max基础现场教学十
现场教学十 动画练习
空间扭曲——大海
应用原理。在3DS MAX中有一类特殊的力场物体,叫做Space Warps(空间扭曲物体),施加了这类力场作用后的场景,可用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动规律与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。本节介绍Ripple)空间扭曲物体的使用方法:大海海面产生的涟漪效果。应用思路。应用Ripple效果的应用思路:第一步:生成受力物体,注意要增加物体表面的段数,以使弯曲部位更加细腻。
第二步:生成Ripple物体,并设置合理的波长等参数。
第三步:激活空间扭曲绑定按钮。
第四步:在受力物体上按下鼠标,并拖曳鼠标到Ripple物体上,松开鼠标即可。
第五步:根据需要将Ripple的相位变化记录成动画。
实际操作--大海的涟漪。具体实践步骤:打开Create)命令面板Geometry)分支,选取Box)命令,在视图中拖曳生成长方体模型,注意要使其长、宽、高的Segments)值均设为40。如图3D_64所示。打开Create)命令面板Space Warps)分支,单击下拉列表框,选取Geometric / Deformable)项目,单击Ripple)命令。在视图中拖曳生成一个涟漪空间扭曲物体,并调整其位置。如图3D_65所示。
图3D_64图3D_65设置涟漪效果参数设置如图3D_66所示。(5)单击主工具条上的Bind to Space Warps)按钮,在视图中单击长方体模型,并拖曳鼠标至涟漪空间扭曲物体上,当涟漪空间扭曲物体突闪一下后,表示绑定作业完毕。(6)设置摄像机物体,如图3D_67所示。
图3D_66图3D_67(7)为海面物体赋予海水材质,并指定背景为淡蓝色。单击主工具条上的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器。选定第一个样本球,并设置为Blinn模式。基础参数设置如图3D_68所示。
图3D_684.打开Maps)卷展栏,分别设置Bump)贴图为Noise)、Reflection)贴图为Bitmap)。如图3D_69所示。
图3D_695. “凹凸”(Bump)贴图参数如图3D_70所示。6. “反射”(Reflection)贴图应用蓝天白云位图文件。如图3D_71所示。
图3D_70图3D_71(8)将关键帧点移动到最后一帧,单击Animate)动画按钮,此时选取Ripple)物体,并打开Modify)命令面板,调整相位参数为5。如图3D_72所示。(9)关闭Animate)动画按钮,进行输出,效果如图3D_73所示。
图3D_72图3D_73粒子系统动画气泡1.应用原理。3DS MAX中的粒子系统--Particle Systems是模拟雨点、雪花、喷泉水花、汽泡、烟雾、焰水等颗粒效果的有力工具,凡是在制做颗粒状的集合体时,首先要考虑使用粒子系统来搭建基本形态,再赋予专门的材质,并设置好动作的过程,最后形成完整的效果。因此,制作粒子系统动画不单单是选择粒子系统类型的事,贴图和材质的编辑也是个重头戏,几乎分子颗粒的模样都是由贴图和材质决定的。本节以SuperSpray粒子系统为例,介绍有关使用粒子物体进行动画创作的的有关技巧和方法。2.应用思路。3DS MAX中一共有六种粒子类型,分别是:----Spray(喷射):用来模拟雨、喷泉等处于喷射状态的粒子束。----Super Spray(超级喷射):用来发射可控制的粒子流,增强Spray能力。----Snow(降雪):模拟下雪过程最恰当不过。----Blizzard(风雪):用来增强Snow的粒子系统,控制能力更强大。----P-Array(粒子阵列):用一个对象物体作为发射器来发射粒子,经常用来模拟 水流、火山喷发、烟火等。----P-Cloud(粒子云雾):以物体的几何结构来构成粒子群的集合状态。
粒子系统动画的一般制作思路如下:1)确定采用的粒子类型,创建一个粒子发射器。所有粒子系统都需要一个粒子发射器。有些使用粒子系统图标作为发射器,而有些则使用场景中的模型作为发射器。2)设置粒子系统的各项参数,定义粒子数量。比如设置象Birth rate和Lift span这样的参数来控制在指定的时间内粒子存在的数量,以及设置初始粒子的形状和大小。3)添加外部作用力,如重力(Gravity)、风力(Wind)等空间扭曲物体。制作分子颗粒的贴图与材质。5)动作设定。6)渲染输出。
3.实际操作--水中的气泡。具体步骤:生成气泡物体的SuperSpray粒子系统3DS MAX在超级喷射(SuperSpray)粒子系统中内置了七种已经调整好的可用参数,它们分别是Bubbles(泡泡)、Fireworks(焰火)、Hose(软管)、Shockwave(冲击波)、Trail(轨迹)、Welding Spa
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