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第4章 ActionScript 3.0 编程基础
4.1 语言概述 ActionScript3.0是一种面向对象的编程语言,所谓“面向对象”就是把系统的运作过程定义为一系列的交互“对象”,所谓的“对象”本身就已经具有自己的相关属性,用户在使用“面向对象”方法编写语句程序时,就可以对“对象”的属性进行检查和修改。 ActionScript3.0与早期的ActionScript1.0和ActionScript2.0版本相比较,它是一个更为先进的编译器代码库,可执行比早期编译器版本更深入的优化;ActionScript3.0语言,使用新的虚拟机AVM2,它使用了全新的字节代码指令集,使得系统性能较之以前得到显著提高。ActionScript3.0引入了继承、封装类、命令空间等概念,增加了相似程序间的语句的复用性,也方便用户对程序的进一步扩展,使得程序的管理更加清晰和简单。 4.1.1 包的概念 1.包的概念 一般而言,通过使用“包“的概念封装我们的程序代码,可以很好的解决以下问题:当一个项目的工程很大的时候,程序开发人员会创建许多个类,而当两个或多个类文件同名的时候,就发生命名冲突。这时,编译器将无法判断到底要编译哪一个类,从而产生命名冲突错误。在大型项目中,由于多人协同工作,发生命名重复情况较多。那么我们应该如何解决命名冲突呢?方法是将同名文件放在不同的目录下,命名好相应的包路径。再通过import指令指定导入某个包的类,就能告诉编译器我们将要使用哪个类。 4.1.1 包的概念 2.包的创建方法 (1)选好包名。一般以域名段倒写为前缀,包的主要功能名字在后,比如 org. .gamedev。 (2)在硬盘上相应的类路径下创建和包名对应的目录结构。比如,建立org\ company\cn\gamedev 目录。 (3)在这个包中创建的任何类,它的package定义中必须写上包名。 4.1.1 包的概念 3.包的导入方法 在ActionScript 3.0中,使用任何一个类文件,必须先导入这个类文件所在的包。即使使用类名的全称,也必须先导入包。这一点和ActionScript 2不同。在ActionScript 2中如果使用类名的全饰,可以不必导入包。在ActionScript 3.0中可以通过“import“关键字导入包,主要有两种方法: (1)导入单个类 import org. .gamedev.star; (2)使用通配符导入包中的所有类 import org. .gamedev.*; 注意:当我们需要在某个类中使用一个与本类在同一个包中的类的时候,可以不进行包的导入。 4.1.2 命名空间概念 1.定义命名空间 命名空间中包含一个名为统一资源标识符 (URI) 的值,该值称为命名空间名称,使用 URI 可确保命名空间定义的唯一性。当然,定义命名空间时也可以不指定URI,则编译器将创建一个唯一的内部标识字符串来代替 URI。于是我们可通过使用以下两种方法之一来声明命名空间定义, (1)显示定义URI namespace flashGame = http://www. flashG/; 其中,“namespace”为命名空间定义关键字,“flashGame”为命名空间名字,http://www. flashG/ 为此命名空间的 URI。 (2)不定义URI namespace flashGame; 此时,系统将自动为命名空间“flashGame”产生一个URI。 注意:在定义了命名空间后,就不能在同一个作用域内重新定义该命名空间,否则将生成编译器错误。 2.使用命名空间限定函数定义 当我们定义了命名空间之后,就可以用它来修饰属性和方法。可以放在命名空间中的定义包括属性、方法、变量和常量,但不能将类放在自定义命名空间中。 在应用命名空间时,应切记以下几点: (1)对于每个声明只能应用一个命名空间。 (2)不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。例如,如果我们希望将一个命名空间应用于 10 个不同的方法,则必须将该命名空间作为属性分别添加到这 10 个方法的定义前。 (3)如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因为命名空间本身就是一种访问控制符。亦即,如果应用了命名空间,就不能将函数或属性声明为 public、private、protected 或 internal。 3.引用命名空间 我们两种方法引用命名空间。 (1)用 use namespace 指令来引用命名空间。用 use namespace 指令引用命名空间会“打开”该命名空间,以便使用定义在这个命名空间中的方法与属性。例如我们可以使用以下语句指示编译器调用“flashGame”命名空间中的“MyFunction”方法。 use namespace flashGame;
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