中国动漫产业的现状与发展.ppt

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中国动漫产业的现状与发展

中国动漫产业的现状与发展 一、什么是动漫产业 全称:动画和漫画产业 最先提出是在上世纪50年代的美国。 上世纪中叶,沃尔特?迪斯尼创造出了米老鼠这一活泼有趣的卡通形象,1955年,迪斯尼以自己漫画中的人物、故事为中心,建立了属于自己的卡通王国——洛杉矶迪斯尼乐园。它的建成,实现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想,同时提供给全世界一种全新的经营理念,即以动漫作品为基点,销售相关产品,两方面相结合,形成了一条完整的动漫产业链。 与此同时,上世纪末日本的动漫产业也开展的如火如荼,大有超越美国的势头。其2002年出品的《千与千寻》得到了全世界的认可。 涉及领域包括:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行等等。 二、我国动漫产业的现状(市场大,差距大) 3.67亿: 中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的 观众至少在1亿以上。 100万: 全国各电台动画节目的需求量一年将达到100万分钟。其中国产动画年需要量为28万分钟,但实际国产动画片制作能力仅有2万分钟 180亿元 我国动漫产业产值(其中部分是外商支付的加工费),大概占同期迪斯尼公司产值的八分之一。 60% →29%→ 11% 在市场占有率方面,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国出产的动漫作品占60%,欧美出产的动漫占29% ,而中国原创动漫仅有11%。2006年,我国动画片产量超过8万分钟,但一半以上是为其他国家“来料加工”的境外产品,真正的国产片仅占三分之一左右,在国内外市场有影响力的精品之作更是凤毛麟角。有数据显示,目前国内动画产品年产量超过2000分钟的机构和企业仅11家,这意味着大量企业每年平均动画产量仅为10分钟。 三、日本动漫产业的发展 1.动漫产业在日本经济发展中的地位 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。 所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称。 日本是“ACG”这个新时代的领跑者。 近年来,当日本在制造业遭遇众多强手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。 目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。 2.日本动漫产业成功的原因浅析 ⑴ 动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础 ▲日本87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物相关的物品。 ▲不鼓励个人主义,在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。日本动漫作品里面的英雄不是超人,大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。 ▲在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品。 ⑵ ★运行良好的产品开发投资模式 一部动画,多方投资(电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等) ①分散了新产品开发的风险,②拓宽了资金的筹集渠道。 Eg:《千里千寻》 ⑶ 拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构 宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii), 430 ⑷ 顺应国际市场要求,调整产品品位和风格 -血腥、暴力、色情和宗教的色彩+日本民族风格+外国观众的欣赏习惯 ⑸ 政府的支持 三、中国动漫产业之路如何走 1.问题出在哪 ⑴狭隘的市场空间 将儿童定位为主要目标群体,过分强调寓教于乐,反而失去了趣味性。 ⑵脱节的产业链条 动漫产品市场可以分为三层: 第一个层次:漫画刊载市场(投资较低,风险较小,刊载后可以通过市场调查了解其作品思想及内容的接受度和知名度,从而为继续投资提供决策依据,这是最保守的做法,也是最有效的做法) 然而在我国,企业很少把漫画刊载这个环节作为向市场投石问路的首要环节。企业往往花高额成本的制作费和宣传费将动画推向市场,其后的才是漫画刊载、以及VCD等动画的衍生产品出台,整个顺序是颠倒的,违背了市场运作的规律。 第二个层次:漫画的动画化及电影化市场 第

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