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关于皮肤flex
关于皮肤
“施加皮肤”是通过改变或者替换组件的可视化元素来改变组件外观的过程。这些可视化
元素包括位图、SWF文件,或者包含画矢量图的绘图方法的类文件。
皮肤能够定义组件在不同状态下的全部或部分外观。例如,Button控件有八种可能的状态,并
有八个与之相关的皮肤属性,如下面李子所示:
状态(State) 皮肤属性(Skin property) 缺省的皮肤类(Default skin class)
down downSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
over overSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
up upSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
disabled disabledSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
selectedDisable selectedDisabledSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
d
selectedDown selectedDownSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
selectedOver selectedOverSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
selectedUp selectedUpSkin mx.skins.halo.ButtonSkin
up, over, 和 down状态的缺省皮肤如下所示:
A. up B. over C. down
其他的空间也类似地有相关皮肤的状态。比如,RadioButton控件,它是Button控件的子
类,也有up, down, 以及 over皮肤。ComboBox控件也有皮肤来定义它在disabled,down和
over状态下的外观。
可以用位图,SWF文件,或ActionScript及MXML所定义的类来创建皮肤。所有Flex组件
都有一个缺省的皮肤类来表示组件的多个状态。正如你在上表所见的那样,Button控件的八个
状态使用同一个皮肤类,mx.skins.halo.ButtonSkin来画出皮肤。类内的逻辑根据Button控件
当前状态来确定它的外观。
使用样式属性可以为组件指定皮肤。可以通过MXML标记属性,StyleManager类,
mx:Style块或“样式表(style Sheet)”等方式来设置样式属性。大多数应用使用样式
表来组织和应用皮肤。样式表可以在编译期或者运行期载入。更多有关运行期载入样式表的信
息见 Loading style sheets at run time。
皮肤类型
通常用位图或者矢量图来定义皮肤。位图在Flex中被称为“图片类型(graphical)”皮
肤,它由构成图像的独立的象素点组成。Bitmap图片的缺点就是它通常为特定的解决方案定制。
如果要缩放或者变换图像,那么图片将可能失真。
矢量图,在Flex被称为“程序类型(programmatic)”皮肤,包含一系列线(line)的定
义,这些定义指定了线的开始和结束点,粗细,颜色以及其他Adobe® Flash® Player画线时所
需的信息。当矢量图作缩放,旋转或作其他方式的改变时,通过传递线的定义,Flash Player
就可以很容易地计算出矢量图的布局。因此,对矢量图可以做很多种类型的改变,而不必担心
失真。
使用“程序类型”皮肤的一个好处就是可以创建矢量图来对皮肤进行大量的编程控制,而
有些控制则是“图片类型”皮肤无法做到的。可以在Flex开发环境中或文本编辑器中直接开发
“程序类型”皮肤,而不需要图形开发工具,比如Adobe Flash。“程序类型”皮肤使用的内存
较少,因为它们不包括外部的图片文件。
下表描述了不同类型的皮肤:
皮肤类型 描述(Descr
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