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游戏编程技术-I游戏中的声音ppt66

游戏编程技术-I 第八讲 游戏中的声音 主要内容 声音的基础知识 声音的计算机处理 声音文件结构 Windows系统中声音的播放 音乐音效在游戏中的作用 声音的基础知识 声音 声音是携带信息的极其重要的媒体,是多媒体技术研究中的一个重要内容。 声音的种类繁多,如人的话音、乐器声、动物发出的声音、机器产生的声音以及自然界的雷声、风声、雨声、闪电声等。 这些声音有许多共同的特性,也有它们各自的特性。在用计算机处理这些声音时,既要考虑它们的共性,又要利用它们的各自的特性。 声音的本质 声音是通过空气传播的一种连续的波,叫声波。声音的强弱体现在声波振幅的大小上,音调的高低体现在声音的频率上。 声音用电表示时,声音信号在时间和幅度上都是连续的模拟信号。 声波具有普通波所具有的特性,例如反射 (reflection)、折射 (refraction)和衍射 (diffraction)等。 声音的特点 对声音信号的分析表明,声音信号由许多频率不同的信号组成,这类信号称为复合信号,而单一频率的信号称为分量信号。 声音信号的一个重要参数就是带宽,它用来描述组成复合信号的频率范围。如高保真音信号(high-fidelity audio)的频率范围为10 Hz~20 000 Hz,它的带宽约为20 kHz。 声音信号的两个基本参数是频率和幅度。信号的频率是指信号每秒钟变化的次数,用Hz表示。 幅度则指声音所携带的能量。 声音的三要素 音调、音强、音色为声音的三要素。 音强(响度)取决于声音的幅度(分贝)。 音调取决于声音的频率。 音色是由混入基音的泛音所决定的。 音乐 音乐 起初是与巫术和宗教活动联系在一起的,舜作“韶”、禹作“大夏”、武王作“大武”,“乐”被孔夫子列为“六艺”之一 。后来,音乐从宗教中渐渐脱离出来,成为一种独立的艺术。 音乐 以小提琴为例,当它的A弦振动时,并不仅仅是整根弦在振动,这根弦的二分之一、三分之一、四分之一、五分之一……处都在振动着。于是,整根弦的振动产生了最主要的频率,我们称之为基音,而弦长的二分之一、三分之一、四分之一等处的振动则产生了一些次要的频率,我们称之为泛音。 音乐和噪音 如果一个物体振动所发出的泛音为基音的整数倍,这个音就会具有清晰可辨的音高,我们称之为乐音,如钢琴,小提琴等发出的都是乐音; 如果泛音是基音的非整数倍,这个音就不具备清晰可辨的音高,我们称之为噪音,如汽车发动机、计算机风扇等发出的都是噪音。 音乐的四要素 音高:由基音的频率决定。即“哆”“唻”“咪”等音符。 响度:由声波的振幅决定。 音色:由基音与泛音的比例、泛音的分布、泛音随时间的衰减变化决定。不同发音源(乐器)的材质、形状不同,其泛音的排列组合也不同,也就构成了这一物体特殊的音色。 时值:乐音振动的持续时间,即节奏。 声音的计算机处理 真实声音的数字化 A - D 计算机合成声音 D - A 真实声音的数字化 信号采样 数字化 声音-信号 现实世界中的声音信号是连续的 计算机描述处理的对象是离散的 所以需要对连续信号进行采样(数字化) 模拟信号 话音信号是典型的连续信号,不仅在时间上是连续的,而且在幅度上也是连续的。 在时间上“连续”是指在一个指定的时间范围里声音信号的幅值有无穷多个,在幅度上“连续”是指幅度的数值有无穷多个。 我们把在时间和幅度上都是连续的信号称为模拟信号。 数字信号 在某些特定的时刻对这种模拟信号进行测量叫做采样(sampling),由这些特定时刻采样得到的信号称为离散时间信号。 采样得到的幅值是无穷多个实数值中的一个,因此幅度还是连续的。如果把信号幅度取值的数目加以限定,这种由有限个数值组成的信号就称为离散幅度信号。 我们把时间和幅度都用离散的数字表示的信号就称为数字信号。 数字信号举例 例如,假设输入电压的范围是0.0V~0.7V,并假设它的取值只限定在0、0.1、0.2,…,0.7共8个值。如果采样得到的幅度值是0.123V,它的取值就应算作0.1V,如果采样得到的幅度值是0.26V,它的取值就算作0.3,这种数值就称为离散数值。 为什么要使用数字信号 在数字域而不在模拟域中做信号处理的主要优点是: 首先,数字信号计算是一种精确的运算方法,它不受时间和环境变化的影响; 其次,表示部件功能的数学运算不是物理上实现的功能部件,而是仅用数学运算去模拟,其中的数学运算也相对容易实现; 此外,可以对数字运算部件进行编程,如欲改变算法或改变某些功能,还可对数字部件进行再编程。 声音的采样 声音进入计算机的第一步就是数字化,数字化实际上就是采样和量化。连续时间的离散化通过采样来实现,就是每隔相等的一小段时间采样一次,这种采样称为均匀采样(uniform sampling);连续幅度的离散化通过量化(qua

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