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游戏编程技术-I3D编程ppt60
游戏编程技术-I Direct Graphics 3D的奇幻世界 画一个圆锥 建模 圆锥由一个曲面和一个 底面构成,用两个图元 构建实体比较合理,其 中每个图元各代表一个面。考虑到圆锥曲面展开后为一个扇面,所以图元格式采用三角扇形,而底面是一个圆,也采用三角扇形,取圆锥外表面做图元的正面。A为圆锥的顶点,B为底面的圆心,把底面分成30等份,得到30个分割点C1、C2 ... ... C30,则圆锥曲面的图元所对应的顶点序列为A、C1、C2 ... ... C30、C1,共32个顶点,注意在结尾处C1点重复出现了一次,否则画出的圆锥不完整。同理底面也由32个顶点组成,依次为B、C1、C30、C29 ... ... C1。 设圆锥高为2,底面半径为1,以圆锥中心线AB(图中的蓝线)做X轴,坐标原点设在AB中点,A的坐标为(-1,0,0),则B的坐标为(1,0,0),C1至C30的坐标为(1,sinθk,cosθk)。 由于使用灯光照明,还需要提供顶点法线:对于圆锥曲面,A的顶点法线取X轴的负方向,即矢量{-1,0,0},C1至C30的顶点法线取有向线段BCk,矢量为{0,sinθk,sinθk};对于圆锥底面,顶点法线都设为X轴的正方向,矢量为{1,0,0}。请注意,在Direct3D中,要求顶点法线为单位矢量。 首先定义两个图元的FVF,因为使用灯光渲染,顶点颜色不再需要,新的FVF包括坐标和顶点法线: #include D3DWnd.h //圆锥曲面的FVF格式:坐标、顶点法线 struct CUSTOMVERTEX1 { D3DXVECTOR3 position; //顶点坐标 D3DXVECTOR3 normal; //顶点法线 }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX1 (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL) //圆锥底面的FVF格式:坐标、顶点法线 struct CUSTOMVERTEX2 { D3DXVECTOR3 position; //顶点坐标 D3DXVECTOR3 normal; //顶点法线 }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX2 (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL) void SetupMatrices(); LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB1; //圆锥曲面的顶点缓存区接口指针 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB2; //圆锥底面的顶点缓存区接口指针 CD3DWnd::InitGeometry,建立圆锥的几何模型 void CD3DWnd::InitGeometry() { //建立圆锥曲面的数学模型 CUSTOMVERTEX1 vertices1[32]; vertices1[0].position = D3DXVECTOR3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); //点A的坐标 vertices1[0].normal = D3DXVECTOR3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); //点A的法线矢量 for (int i = 1; i 32; i++) { //计算顶点序列C1、C2 ... ... C30、C1的坐标和法线 float theta = (i-1)*12*D3DX_PI/180; vertices1[i].position = D3DXVECTOR3( 1.0f, sin(theta), cos(theta) ); vertices1[i].normal = D3DXVECTOR3( 0.0f, sin(theta), cos(theta) );} //创建圆锥曲面的顶点缓存区,填入顶点数据 m_pDevice-CreateVertexBuffer( sizeof(vertices1), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX1, D3DPOOL_DEFAULT, m_pVB1, NULL ); void* pVertices; m_pVB1-Lock( 0, sizeof(vertices1), (void**)pVertices, 0 ); memcpy( pVertices, vertices1, sizeof(vertices1) ); m_pVB1-Unlock(); //建立圆锥底面的数学模型 CUSTOMVERTEX2 vertices2[32]; vertices2[0].position = D3DXVECTOR3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); //点B的坐标 vertic
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