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角色布线教学

主题:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。 因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。 以下的是观念篇,在任何软件上都适用。 =============================== 大该有2种方式去建模。 第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准, 坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件 是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可 能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。 第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly 一类的工具,extrude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的 好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入 game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。 选哪一种完全是个人的意愿。 第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少setup,texture的人会愿意去做那样的 模,当然你自己愿意做的话那没问题,大可自己开发muscle system去deform人体, 用deep paint3D去画图,每个人的解决方法不同,都有自己的一个套路,pipeline, 问题是公司会因为你一个人而改变pipeline吗?可能的,如果你超强,强到神仙级 别,想当年某人就让某公司整个换到softimage。 第二种就是舍却自己的方便,给别人方便了,第二种比较适合大多数公司的流程。 个人能力来说,没有第一种强,因为花了很多时间在模的型态和线上,所以其他的 东西相对来说没有办法去加强。当然如果去加强了,这样的人会比第一种强很多倍! 以下是一些列子,第一个的作者是谁,我不知道 红圈画出的地方就是难题所在,注意:是难,不是错。 这个模是全四边的,所有的细节是split出来的,可是maya在处理某些split上还会被 认为3角边来算。工业中也运用很多三角,三角没多大问题,5边才是错。千万不要 有5边。 这个手就是错的了,完全没有必要去做成这样,典型的不干净模。 头的线对与后边的blend shape相当重要,任何一个多余的5星,3角都可以被 认定为错误。所以现在的红圈所指是错的地方,确切来说是没有必要的加入 难题,换句话说就是懒,只split要加细节的地方。 接来看一个电影hulk的模型。 电影模的不同就是他的干净,他的线是完全为下一个人做准备的,而不是为了自 己,可惜电影的模不可能在BBS上传来传去,不然我想现在情况会有所不同的。 观念来说大该就是这样了,选哪一种是个人问题,第一种可能要借重不同的plugin, 第二种不需要,美国来说,第二种是首选,第一种也行,不过一旦进了公司,你会 被要求改成第二种,虽说公司也用plugin,根本来说你的线啥鬼样都行....不过公司 还是希望看到有大局观念的人。确切来说在进了公司后才是随便的时候,线没有太大 的问题,在没有进入之前,要规范自己的作品。当然这是我个人看法了。 以下开始说polygon的一些特性和注意点 ================================ 通常的情型做手会是这样的。很多很多人的做法是选面然后extrude出去,做出肌肉的样子。如下图。 问题是: 每一次的extrude面都会出现4个5星和4个3星,在setup里碰到5星或3星都比较难assign weight.如下图。 如果为下面做事的人想一下的话,那正确的做法是sub divide所有的线,这样不改变 整个线的走向而又能达到肌肉的型。如上图。 这就是2个的比较,看的出区别吗.... extrude的那个无法正常的给weight,线和骨不成90度,有些线上有2点.... 给weight非常难。而split出来的那个所有线和骨为90度,点都在线上,可以 0.2/ 0.4 /0.6 /0.8/这样的正常给weight。 下面说一个基本的polygon rule ============================= 每一次你要改线的走向,你会creat一个5星或3星。 如图,我要想这样的改走向。 split polygon这是当然的,这样中间就多了2个3角,中间出现了个5星。 不要这个3角很方便,把中间的edge挪了就行,这样就完成了改线的走向。5星也就形成了,每改一次就是个5星,所以要小心。 需要说的是虽说这个面是有4边,可是maya是把他认为3角来运算, 3角的问题说大不大,当用到某种file或宣染器时,3角就有问题了,这个是很后的后话。以上说的2小点是很基本的3D,适用于一切soft

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