用Ogre实现无缝地图.PDFVIP

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GameRes 游戏资源网 用Ogre 实现无缝地图 作者:trcj 博客:/trcj1 1.7 版本之前,如果想用Ogre 内建的地形系统实现一个像样的无缝地图,恐怕要闹到抓 狂。所幸sinbad 在1.7 为Ogre 加入了全新的地形组件,它囊括了一个地形系统所需要的基 本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子的麻烦。 以《魔兽世界》为标杆,我们尝试使用Ogre 的新地形系统,构建一个类似的无缝地图, 它理论上支持无限扩展、支持挖洞、支持缤纷易变的地貌、采用分层纹理混合的方式进行渲 染。 分页 无缝地图的精髓在于分块,动态地加载视野所及的地形块,动态地卸载不再活跃的地形 块,这是实现无限连续地形的基本原理。 Ogre 使用分页模块(OgrePaging )和地形模块(OgreTerrain )配合实现地形的动态加载。 分页模块的类构架如下: PageManager PagedWorld PagedWorldSection Page ContentCollection Content PageManger 管理整个分页系统,这一层保存着下层对象的工厂列表,同时实现了一些 实例化下层对象的方法。 PagedWorld 类用于声明一个分页的世界,扮演的角色相对较弱。 PagedWorldSection 按照字面意思是世界中一块区域,这一层是分页功能主体所在。本 层通过当前的分页策略PageStrategy 类对象,根据Page 和相机的距离,调用loadPage(),驱 动 Page 发送WorkQueueRequest 以完成加载,或者调用unloadPage()完成 Page 卸载,这是 分页的关键。 下来的一层是受PagedWorldSection 管理的Page,即分页系统中的基本单元——页,再 下来是内容集类ContentCollection 及其下的内容类 Content,它们代表了一个页中包含的内 容。 配合分页模块,地形模块代码结构如下: TerrainPaging PageManager TerrainPagedWorldSection TerrainGroup 可以看到,地形模块的类和分页模块的类结构并非一一对应。 TerrainPaging 类包含了一个 PageManager 的对象,仅此而已,可以将其视为等同于 PageManager。PagedWorld 类直接被略过。 继承自PagedWorldSection 的TerrainPagedWorldSection 类则比较关键,其中包含有一个 TerrainGroup 对象。在TerrainPagedWorldSection 中,地形Terrain 被视为和Page 处于对等地 位的块,这些地形被按照位置映射存储在TerrainGroup 里,重载的loadPage()和unloadPage() 在加载、卸载Page 的同时,驱动TerrainGroup 加载、卸载对应位置槽里的Terrain 实例。 Ogre 一贯秉承“结构重于特性”的理念,所以代码读起来难免有些拗口。总得来说, Ogre 借助Paging 分页系统,管理一个TerrainGroup 下的多个地形,完成了地形的分块加载。 实际上,如果不需求分页动态加载的话,你还可以选择不使用Ogre 的Paging 系统,而 使用自己的方法来管理TerrainGroup 。 洞 地形上的洞要求地形的一部分镂空或不予显示,一般用来制作深入地形的洞穴或地堡。 Ogre 地形挖洞的问题在Ogre 社区里有不少讨论,但似乎没有公认的靠谱办法。在开洞 处使用透明贴图过于笨拙且浪费资源,而更改地形的顶点索引留出开洞部分也由于略显复杂 而少有人问津。 我们使用隐藏挂接于地形四叉树下的场景节点的方法。Ogre 的地形使用四叉树

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