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Brew开发 isprite游戏接口
游戏接口ISprite 游戏接口ISprite 在游戏中,有大量的动画处理 例如在游戏中,游戏主角在背景图片中来回移动(飞机在蓝天上飞行、赛车在赛道上奔驰) 动画是通过不停地对屏幕进行显示刷新来实现的。 BREW中的游戏接口ISprite ISprite接口可以使用贴图的方法绘制游戏背景Tile及游戏主角Sprite Tile: 游戏的背景(也叫地图) Sprite 游戏中的主角(也叫精灵) 因此BREW中的ISprite接口即可以绘制游戏中的背景地图(Tile),也可以绘制游戏中的主角(Sprite) 使用ISprite接口绘制地图/主角 游戏的主角和地图都是一个或者多个图块组成 Tile/Sprite的图块文件 游戏的背景(地图)和主角使用的所有图块要按照不同的尺寸,并以纵向排列的方式存放在不同的图片文件中 使用ISprite接口绘制地图 加载Tile/Sprite图块文件过程 将图片加载到内存中buf1(ISHELL_LoadBitmap()) 获取屏幕显示缓冲区IDISPLAY_GetDestination() 创建一个与屏幕显示缓冲区兼容的、并与图块文件大小一致的缓冲区buf2 IBITMAP_CreateCompatibleBitmap() 将图片从缓冲区buf1中传输到缓冲区buf2中IBITMAP_BltIn() 将buf2设置为绘制Tile/Sprite的缓冲区ISPRITE_SetTileBuffer()/ISPRITE_SetSpriteBuffer() Sprite的描述与绘制 一个游戏中可以同时有多个主角精灵(Sprite) 每个Sprite用一个AEESpriteCmd 类型的结构体变量来描述其属性 一个游戏中的n个Sprite可以用一个长度为n+1的AEESpriteCmd类型数组来存储其信息,前n个数组元素存放这n个Sprite的属性信息,第n+1个数组元素存放结束标志 N个Sprite可以分别绘制在4个图层中,上层中的Sprite可以遮挡下层的Sprite Sprite的描述与绘制 AEESpriteCmd typedef struct { int16 x; //x, y: 精灵目标左上角坐标 int16 y; uint16 unTransform; //子图形变换属性组合 uint8 unMatrixTransform; //转换表中的转换索引。 uint8 unSpriteIndex; //要绘制的子图形图像索引。 uint8 unSpriteSize; //子图形的大小。 uint8 unComposite; //指定绘制子图形的方式是否透明 uint8 unLayer; //子图形层。 先绘制低层。 uint8 reserved[5]; //保留,“切记”将这些值设置为 0。 } AEESpriteCmd; 注:在BREW中,精灵Sprite也称作子图形 Sprite的描述与绘制 例如,游戏中有两个Sprite AEESpriteCmd SpriteCmd[3]; //----sprite--------------------------------- pMe-SpriteCmd[0].x = 0; pMe-SpriteCmd[0].y = 0; pMe-SpriteCmd[0].unSpriteIndex = 0; pMe-SpriteCmd[0].unSpriteSize = SPRITE_SIZE_32X32; pMe-SpriteCmd[0].unComposite = 0; pMe-SpriteCmd[0].unLayer = 0; pMe-SpriteCmd[1].x = 96; pMe-SpriteCmd[1].y = 0; pMe-SpriteCmd[1].unSpriteIndex = 1; pMe-SpriteCmd[1].unSpriteSize = SPRITE_SIZE_32X32; pMe-SpriteCmd[1].unComposite = 0; pMe-SpriteCmd[1].unLayer = 1; //terminator pMe-SpriteCmd[2].unSpriteSize = SPRITE_SIZE_END; Sprite的描述与绘制 Sprite的绘制 当需要在屏幕上绘制Sprite时,使用ISPRITE_DrawSprites()函数,并使用IDISPLAY_Update()函数更新 例如上例: ISPRITE_DrawSprites(pMe-pISprite, pMe-SpriteCm
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