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推荐虚拟现实技术(一)

虚拟现实技术(一) 虚拟现实 虚拟现实(“Virtual Reality”简称VR),又称灵境技术,是以浸没感、交互性和构想为基本特征的计算机高级人机界面。它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。VR技术具有超越现实的虚拟性。 定义 人工构造的,存在于计算机内部的环境。用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感、沉浸感、身临其境的感觉。 VR特点 新型的人机交互接口 1.计算机提供环境, 不是数据, 信息。这改变了人机接口的内容。 2.操作者由视觉,听觉,力觉感知环境, 由自然的动作操作环境, 不是由屏幕,键盘,鼠标和计算机交互。这改变了人机接口的形式。 3.逼真的感知和自然的动作,使人产生身临其境的感觉。这改变了人机接口的效果。 VR特点 三个I:   (1)Immersion(沉浸),是指逼真的,身临其境的感觉。   (2)Interaction(交互),是指用户感知与操作环境。   (3)Imagination(想象),是指创造性。 发展历程 1961年,Morton Heilig的设想----体验剧场(Sensorama),以布鲁克林街道为背景,模拟漫步的感受----先驱者 1965年,计算图形学之父Ivan Sutherlang发表论文“终极的显示”,提出“应将计算的显示屏进化为观看虚拟世界的窗口” 次年,他开始研制第一个头盔显示器, 1970年,在犹他大学成功演示了它的功能。 其他成就:用计算机生成的图形代替了摄制图像,并开始设计场景生成器----图形加速卡 发展历程 70-80年代,美国军方投巨资研究“飞行头盔”和其他军用仿真器,成为虚拟现实技术发展的主要推动力。 1981年,美国国家航空和宇宙航行局(NASA)制作了当时最先进的液晶显示器头盔。 80年代中期,J.Zimmermn 和Jaron.Lanier发明了数据手套。 1989年组建VPL Research公司 同年Jaron Lanier在文章中正式使用虚拟现实这一术语。 END  第一个特点体现了计算机应用的新方向。计算机的名称体现了,它的最早应用是计算。当时,计算机和用户交互的是计算有关的数值。此后,计算机扩大到处理数值,字符串,文本等各类数据。以后,计算机更扩大到处理图像,图形,声音,语言等多种媒体的信息。虚拟现实系统则以环境为计算机处理的对象和人机交互的内容。这开拓了计算机应用的新思路。   第二个特点体现了计算机人机接口的新方向。至今为止的计算机人机接口都是面向机器的。终端,键盘,鼠标,打印机等接口设备,都是适应计算机的专用设备。这些设备很好地完成了各类数据和多媒体信息的交互。虚拟现实中的人机接口,则是面向用户的。虚拟现实系统中,用户以自然的方式与虚拟环境交互。所谓自然的方式,是指用户通过视觉,听觉,触觉等感觉虚拟环境,使用户产生在真实环境中的幻觉。同时,用户通过在真实环境中的行为,去干预虚拟环境。于是,虚拟现实的人机接口设备,完全不同于现有计算机的人机接口设备。这也是虚拟现实技术中最有特色的内容。   第三个特点体现了计算机人机接口的新要求。用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的虚幻感,沉浸感。 首先VR是通过计算机生成一个非常逼真的足以“迷惑”我们人类视觉的虚幻的世界。这种“迷惑”是多方面的,我们不仅可以看到而且可以听到、触到及嗅到这个虚拟世界中所发生的一切。这种感觉是如此的真实,以至于我们能全方位地浸没在这个虚幻的世界中,这就是VR的首要功能,即浸没感(Immersion)或临场参与感。一般来说,虚拟系统的输出设备应尽可能面向使用者的感觉器官以保证良好的浸没感,如头盔式显示器(HMD),它将使用者的听觉视觉功能完全置于虚拟的环境之中并切断了所有外界信息。使用者在虚拟的环境漫游可以通过跟踪使用者的头及身体的运动来完成,与虚拟物体的接触通过戴在手上的传感装置检测来实现。 虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放的环境,它可以对使用者的输入(如手势,语言命令)作出响应。比如你可以拿起一虚拟的火炬并打开其开关,你一推操纵杆,仿佛可以在里面漫游,你甚至可以用虚拟的手感触到虚拟物体存在,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或

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