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图形动画和声音等素材的制作.PPT

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第八章 多媒体技术基础 8.1多媒体技术的基本概念 8.1.1多媒体 8.1.2 多媒体分类 通常,人们将文本、音频、视频、图形、图像、动画的综合体笼统称为“多媒体”。由此可见,多媒体信息包括以下5种: 文本 图形、图像 动画 声音 视频影像 8.2多媒体计算机系统 8.2.1 多媒体计算机硬件系统 8.2.2多媒体计算机软件系统 1.多媒体操作系统 多媒体数据和多媒体设备的管理和控制功能 2.多媒体驱动程序 完成设备的初始化,控制各种设备操作 3.多媒体素材制作软件 图像、图形、动画和声音等素材的制作 常用多媒体素材制作软件 4.多媒体创作软件 作用:多媒体素材有机地结合成一个完整的的多媒体产 品,应还具有操作界面的生成、能交互控制、数 据管理等功能。 (1)编程语言 灵活多变且功能强大,增加开发难度 VB等 (2)多媒体创作工具 8.2.3多媒体应用系统的设计流程 Flash动画制作 1、Flash MX概述 2、Flash MX创作环境 3、图形和文字处理 4、动画制作 5、资源的导入与使用 6、交互式动画 7、综合实例制作 Flash MX概述 Flash MX是美国Macromedia公司推出的一款非常优秀的基于矢量图形的交互式动画设计软件。它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面等多媒体元素融合在一起,制作出高品质的动画效果。它可应用在网页设计、MTV、电子贺卡、广告制作、游戏制作以及课件制作。 Flash动画作品案例 案例作品使用的技术 滚屏技术 时间帧 颜色填充与透明 移动、变形、旋转 遮罩、引导 配音 Flash 8 工作界面 Flash基本术语 时间轴 帧 图层 场景 元件、实例 对象 时间轴 时间轴位于主工具栏的下面,是用来进行动画创作和编辑的主要工具,分为两大部分:层控制区和时间轴控制区,如图所示。 图层(Layer ) 图层就像透明的胶片,每个图层上所绘制的对象按一定的顺序重叠在一起,形成复杂的动画。每个每个图层都有各自的时间轴。在Flash MX中图层分为普通层、遮罩层、运动引导层。 场景(Scene) 场景如同拍电影的不同场所,一个影片可以有一个也可以有多个场景,每个场景是Flash作品中相对独立的一段动画内容. 元件、实例 元件:存放在库中可反复取出使用动画元素 实例:将元件从库中拖到舞台上就形成了这个元件的一个实例. 一个元件可以产生多个实例,当元件更新后,舞台上的所有实例全部更新,但修改实例的属性对元件没有丝毫影响。 说明:为了方便,在场景中引入的实例也简称为元件。 图 示 对象(Object) Falsh中的动画都是由对象组成的,对象可以分为: ①形状 通过绘图工具绘制产生的如园、矩形等形状;对象被选中,以网点所覆盖,对象不是整体,各部分的形状、大小都可以改变。 ② 组 将形状通过“修改|组合”命令转换成为组对象,对象是个整体,只能改变组对象的大小、角度等操作。组对象通过“修改|分离”命令打散转变为形状对象。 ③元件 通过“插入”菜单的“|新建元件”或“转换为元件”命令创建的元件,在场景中引用,其实质也是组。 ④文本 通过工具箱的“文本工具”产生。 基本操作 1.设置场景属性 场景大小、背景、分辨率及帧的播放速度 “修改|文档” 命令打开其对话框 2.绘制线条、椭圆或矩形 直线工具: 铅笔工具:任意形状;光滑:在铅笔模式中进行“平滑”选择 钢笔工具:精确的路径和各种复杂的图形 3.选定对象 :用于选取矢量线 :选线或填空;也可以改变线形状 4.对象的变形和混色器 “修改|变形” : “窗口|混色器”,混色器面板设置颜色 5.文字输入与处理 :“属性”面板先设置字体、字号、颜色等,再输入字 “Ctrl+B”矢量图分离成图形; “Ctrl+G”相反作用 6.元件与场景 创建元件 “插入|新建元件” “插入|转换为元件” 将场景中的对象转换为元件 使用元件 在场景中的“窗口|库”,将元件拖到场景,实例化 动画制作 1.逐帧动画 2.过渡动画 3.遮罩层动画 4.引导层动画 5.添加声音 逐帧动画 逐帧动画: 每一帧的画面都需要自己制作。逐帧动画的体积一般比较大。

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