第3章_UML简介.pptVIP

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第3章_UML简介

3.5 顺序图 顺序图组成  1.对象  顺序图中的对象的符号与对象图中的对象的符号是一样的,都是使用矩形将对象名称包含起来,并且在对象名称下加下划线,如图所示。在顺序图中将对象放置在顶部意味着在交互开始时,对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互过程中被创建的。  2.生命线  生命线是一条垂直的虚线,表示顺序图中的对象在一段时间内的存在。 3.5 顺序图 顺序图组成  3.消息  消息是对象之间某种形式的通信,它可以激发某个操作、唤起信号或导致目标对象的创建或撤消。 3.5 顺序图 常见消息类型 3.6 状态图 状态图概述 状态图(State Diagram)是软件系统进行面向对象分析的一种常用工具,它通过建立对象的生存周期模型(状态)来描述对象随时间变化的动态行为。 状态图主要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。通过状态图可以了解到一个对象所能到达的所有状态以及对象收到的事件(收到消息、超时、错误和条件满足等)对对象状态的影响等。 并不是对所有的对象都创建状态图,只有当行为的改变和状态有关时才创建状态图。 与类图、对象图和用例图不同,状态图只能对单个对象建立模型,而类图、对象图和用例图可以对一个系统或一组类建立模型。 状态图是对类所描述事物的补充说明,它显示了类的所有对象可能具有的状态,以及引起状态变化的事件 。 3.6 状态图 状态图组成 状态图是由表示状态的节点和表示状态之间转换的带箭头的直线组成。若干个状态由一条或者多条转换箭头连接,状态的转换由事件触发。 3.6 状态图 状态图组成 1.起点和终点 起点代表状态图的一个初始状态,此状态代表状态图的起始位置。起点只能作为转换的源,而不是作为转换的目标。起点在一个状态图中只允许有一个 。 终点代表状态图的最后状态,此状态代表状态图的终止位置。终点只能作为转换的目标,而不是作为转换的源。终点在一个状态图中可以有一个或多个,表示一个活动图的最后和终结状态。 3.6 状态图 状态图组成 2. 状态 状态是指在对象的生命期中的一个条件或状况,在此期间对象将满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件。 3.6 状态图 状态图组成 3. 事件 事件是对一个在时间和空间上占有一定位置的有意义的事情的规格说明。在状态机中,一个事件是一次激发的产生,激发可以触发一个状态转换。“事件”指的是发生的且引起某些动作执行的事情,即事件表示在某一特定的时间或空间出现的能够引发状态改变的运动变化。 3.6 状态图 状态图组成 4. 转换 转换表示当一个特定事件发生或者某些条件满足时,一个源状态下的对象完成一定的动作后将发生状态转变,转向另一个称之为目标状态的状态。当发生转换时,转换进入的状态为活动状态,转换离开的状态变为非活动状态。 3.7 活动图 活动图概述  活动图(Activity Diagram)显示活动动作及其结果,着重描述操作(方法)实现中所完成的工作以及用例实例或对象中的活动。  活动是某件事情正在进行的状态,既可以是现实生活中正在进行的某一项工作,也可以是软件系统某个类对象的一个操作。  活动图与常用的程序流程图相似,它们的主要区别在于程序流程图一般用来表示串行过程,而活动图则可以用来表示并行过程 。 使用活动图主要目的是: 描述一个操作执行过程中(操作实现的实例化)所完成的工作(动作); 描述对象内部的工作; 显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响它们周围的对象; 显示用例的实例是如何执行动作以及如何改变对象状态; 说明一次商务活动中的参与者、工作流、组织和对象是如何工作的。 3.7 活动图 活动图反映一个连续的活动流,活动图常用于描述某个操作执行时的活动状况。 活动图 3.7 活动图 活动图组成  1.活动 活动是指执行原子的、不可中断的动作,并在此动作完成后转换到另一个状态。活动有如下特点: 活动是原子的,它是构造活动图的最小单位,无法分解为更小的部分; 活动是不可中断的,它一旦运行就不能中断,一直运行到结束; 活动是瞬时的行为,它所占用的处理时间极短,有时甚至可以忽略; 活动允许多处出现在同一活动图中。 3.7 活动图 活动图组成  2.动作流:动作流是指所有动作状态之间的转换。  3. 分支与合并  分支是软件系统流程中很常见的一种逻辑,它一般用来表示对象所具有的条件行为。  合并包括两个带条件的入转换和一个出转换(即两个入口和一个出口),用来表示从对应的分支开始的条件行为的结束。 3.7 活动图 活动图组成  4. 分叉与汇合 分叉用于将动作流分为两个或多个并发运行的分支 汇合则用于将不同的分支汇聚一起

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