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- 2018-01-18 发布于河南
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《FLASH中加法器的制作》教案
《FLASH中加法器的制作》教案
教学目标
1、知识目标
(1)掌握各种文本属性的原理和特点,以及动态文本和输入文本的选择与调整。
(2)掌握ActionScript 2.0脚本应用。
2、能力目标
提高学生flash动画的制作水平,培养学生自学能力;通过制作Flash加法器掌握动态文本和输入文本的选择与调整,以及ActionScript 2.0脚本应用。
3、素质目标
培养学生从实际生活中发现问题与解决问题的兴趣与习惯,探究精神和团队协作能力。
二、教学重点
(1)动态文本和输入文本的设置。
(2)ActionScript 2.0脚本应用。
三、教学难点
ActionScript 2.0脚本应用。
教学方法
(1)讲练结合法
(2)任务驱动法
案例分析法
五、教学准备
硬件:多媒体网络教室;
软件:多媒体网络教学系统、教学课件、Flash CS3软件;
六、教学过程
(1)新课导入:先展示用Flash制作的加法器案例,向学生提问如果在VB中制作出同样的加法运算,程序应该怎样编写。
(2)讲解演示案例:
1. 打开FLASH界面,新建一个FLASH文档,在图层1中制作加法运算的背景。 2. 新建两个影片剪辑,用线条工具画出勾和叉的图形,或者用合适的图片代替正确或错误。将两个影片剪辑拖到主场景中,实例名称为“n1”和“m1”。(元件命名不能以数字开头,必须以小写字母开头)
3. 回到主场景在舞台中使用文本工具画两个动态文本框和一个输入文本框以及画好静态文本“+”和“=”符号并分布整齐。
Flash有三种文本类型静态文本、动态文本和输入文本。
静态文本是Flash默认的文本类型,静态文本的文字是静止的,里面的内容一般不再改变。动态文本是可以动态显示的文本,如游戏里面的记分器,动态文本框里的内容一般都是程序中的变量,其值在程序动态执行过程中决定。输入文本是指在Flash动画里添加交互式的表单,用户可以在其中输入文本多用于用户登陆用户情况填写和留言板等。
4. 分别为两个动态文本取名为“a1、“b1,给一个输入文本取名为“c1”。 5. 添加图层“按钮”,并制做两按扭,一个是“提交”按扭,一个是“再来一次”按扭。
6. 导入两个表示对与错的声音素材。取名为“shen1”、“shen2”。
7. 在第一帧写上代码:
stop(); // flash动画不播放
a?=?random(20);
b?=?random(20); //给a和b随机赋一个小于20的数
a1.text?=?a;
b1.text?=?b; //将a和b的值赋给两个动态文本
n1._visible?=0;
m1._visible?=?0; //反应对和错的图片不显示出
8. 在“提交”按扭中输入代码:
on(press){ //鼠标按下
if(Number(a)+Number(b)==c1.text){ //如果输入的值与a、b相加的值相等, Number(a)是指将a转换为数字型,否则文本框中的数字是字符型。
n1._visible?=?1; //正确图片显示,错误图片不显示m1._visible?=?0; //
}else{
n1._visible?=?0;
m1._visible?=?1; //错误图片显示,正确图片不显示
}
}
9. 在“再来一次”按扭中输入代码:
on(press){
a?=?random(20);
b?=?random(20); //给a和b重新随机赋一个小于20的数
a1.text?=?a;
b1.text?=?b;
c1.text=””; //将原来答案清空
n1._visible?=0;
m1._visible?=?0; //反应对和错的图片隐藏
}
10.如果要在运算中加入声音表示计算结果对或错。
选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”选项,并输入一个标识符:shen1和shen2。
在“提交”按扭中继续输入代码如下:
if(n1._visible ==1){ ?//当正确图片n1显示时
s?=?new?Sound(); ? //创建一个名字叫 s 的声音对象
s.attachSound(shen1); //将这个声音对象与库里的标识符为 “shen1”的声音链接。
s.play();
s.start(); //声音开始播放
}else{
s?=?new?Sound();
s.attachSound(SHEN2);
s.play();
s.start()
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