四则运算练习游戏程序设计参考.ppt

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四则运算练习游戏程序设计参考

四则运算练习游戏程序 基本要求 (详细内容见指导书) 分析 程序的主要功能(从技术角度) 飞艇的管理 产生飞艇(包括上面的题目) 飞艇移动 飞艇的消失 答案的管理 产生并显示4个答案 清除4个答案 按钮功能 按钮的显示 每个按钮的功能 鼠标操作功能 判断鼠标点击的对象 文件管理 文件名输入界面 文件访问 其他 用户名输入 分数显示 分析 全局数据结构 用链表存储飞艇信息 屏幕上显示的飞艇构成一个单链表 节点信息至少应包含飞艇的显示位置、大小、飞艇中的题目(2个运算数和1个运算符),被选中标志 用结构数组存储按钮的信息 按钮位置、按钮上的文字、与它对应的功能 其他全局数据 链表的头指针 存放分数的变量(如果与用户名绑定,则用结构体) 基本思路 每个飞艇用链表中的一个节点存储 飞艇产生,该节点追加到链表中,飞艇飞出,或答题正确(可能是链表中间位置的某个节点),该节点从链表中删除 鼠标操作 当鼠标选中一个飞艇时,产生1个正确答案和3个随机的错误答案,并显示在答案显示区 当鼠标选中正确答案时,飞艇爆炸,计分并显示分数 鼠标选中错误答案时,被选中的飞艇恢复原来的颜色,玩家减1分,答案显示区中的4个答案消失 保持所有对象同步运动的方法 在main函数中运行一个大循环 到达时间间隔(例如2秒) 就产生一个飞艇 到达移动时间就移动所有飞艇一次 判断鼠标操作 程序的组织 模块化, 每个模块由为多个函数构成 主函数 链表操作模块 鼠标操作模块 按钮处理模块 其他 产生选择答案模块 计分与显示计分 文件处理 用户名输入与显示 注意点 飞艇只能在游戏区中移动 画面中可以同时出现多个飞艇,如果一个飞艇消失后才出现下一个,则被认为程序错误! 飞艇移动应该是连贯的,不应有明显的停顿 飞艇飞出右边界或被选中并答对,则应从链表中删除 不得限定飞艇的最大数目 飞艇出现的垂直位置在一定范围内应该是随机的 飞艇题目中的运算数必须是1位正数 题目的答案必须是正整数 程序构成 模块 模块内容(一) 主函数 主函数进行初始化工作后进入一个大循环,直到按下了“退出”按钮 判断是否到达时间间隔,到达则产生新飞艇 在循环里每次修改飞艇链表中每个节点的位置信息一次,再根据每个节点的位置信息显示该节点,造成飞艇不断移动一段距离的效果 在循环里不断探测鼠标消息,根据鼠标消息判断鼠标点击的对象,并执行相应功能 循环结束后,删除链表 初始化(可以放在main函数中完成) 显示模式的设定 游戏区设定 某些全局变量的设置 各种按钮的显示 模块内容(二) 鼠标操作 确定点击位置,判断点击对象 飞艇的操作 飞艇的显示、隐藏 链表的管理 添加节点、删除节点 飞艇的移动 飞艇上题目的产生 飞艇底色的改变 其他模块 按钮区按钮的管理 信息显示区信息的显示 文件操作 其他辅助功能的实现:时间控制、计分等 产生答案 编写、调试程序的步骤(供参考) 基本原则 边编写,边调试 渐进式增加模块,把问题限制在少数新添加的模块中 为调试某个新添加的模块(或函数),要为它编写一个“驱动程序” 如果新模块(或函数)要调用还未编写的其他模块(或函数) 先编写并调试更底层的模块(或函数) 用简单的例子模拟被它调用的模块(或函数) 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试图形模式下鼠标位置的获得 编写、调试图形模式下显示信息的模块 调试在指定位置输出的函数 调试在指定位置擦除原有数据的函数 调试用户名输入函数 编写、调试图形模式下显示按钮函数 测试在图形模式下按钮的显示 测试鼠标单击某个按钮后能否得到相应的返回值 等编写了实现某个按钮功能的函数后,再根据返回值条用该函数 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试飞艇操作模块 在文本显示模式下调试与链表有关的函数 声明一个链表节点类型 编写、调试在链表尾部添加一个节点的函数 编写、调试删除链表节点的函数 把main函数作为“驱动程序”,调用上述函数,进行测试 在图形模式调试飞艇的显示和移动 在图形模式调试飞艇被删除的功能 其他 飞艇爆炸等 编写、调试答案产生模块(图形模式下调试) 利用显示信息的模块提供的功能 调试答案的产生功能 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试时间控制函数 建议函数的功能设计为 给定一个时间间隔,到达时间返回真,否则返回假 编写、调试文件处理函数 最后添加扩展功能 保证各个移动对象移动的连续性 在main函数中用一个大循环判断是否有鼠标单击 有点击 点击的是控制区中的按钮 调用相应的函数 点击的是游戏区 是否是一个飞艇?是则 调用函数改变飞艇底色 产生4个答案 点击的是答案显示区 是则判断答案的正确性,做相应操作 判断是否到达产生新飞艇的时间间隔 是则添加一个飞艇 判断是否到达移动飞艇的时间间隔 是则移动所有飞艇 判最前面的飞艇是否飞出边

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