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游戏服务器端所完成的事四
游戏服务端所完成的事情(四)
游戏世界状态的维护方式
2.1数据服务的定位
游戏世界的状态可以简单分为两个部分,一部分是需要存档的,比如玩家数据;一部分是不需要存档的,比如场景状态。
对于访问较频繁的部分,比如场景状态,会维护成纯内存数据;对于访问较不频繁的部分,比如玩家存档,就可以考虑维护在第三方。这个第三方,就是数据服务。
数据服务与之前所提到的场景服务、IM服务等都属于应用层的概念。数据服务通常也会依赖于一种基础设施抽象,那就是缓存。
传统MMO架构中,数据服务的概念非常模糊。
我们还是先通过回顾发展历史的形式来厘清数据服务的定义。回到场景进程的发展阶段,玩家状态是内存中的数据,但是服务器不会一直开着,因此就有了存盘(文件或db)需求。但是随着业务变复杂,存盘逻辑需要数据层暴露越来越多的存储API细节,非常难扩展。因此发展出了Db代理进程,场景进程直接将存档推给Db代理进程,由Db代理进程定期存盘。 这样,存储API的细节在Db代理进程内部闭合,游戏逻辑无须再关注。场景进程只需要通过协议封包或者RPC的形式与Db代理进程交互,其他的就不用管了。 Db代理进程由于是定期存盘,因此它相当于维护了玩家存档的缓存。这个时候,Db代理进程就具有了数据服务的雏形。 跟之前的讨论一样,我在这里又要开始批判一番了。
很多团队至今,新立项的项目都仍然采用这种Db代理进程。虽然确实可以用来满足一定程度的需求,但是,存在几个致命问题。
第一,Db代理进程让整个团队的代码复用级别保持在copy-paste层面。玩家存档一定是项目特定的,而采用Db代理进程的团队,通常并不会将Db代理进程设计成普适、通用的,毕竟对于他们来说,Db代理进程是场景进程和存盘之间的唯一中间层。举个例子,Db代理进程提供一个LoadPlayer的RPC接口,那么,接口实现就一定是具体游戏相关的。
第二,Db代理进程严重耦合了两个概念:一个是面向游戏逻辑的存储API;一个是数据缓存。数据缓存本质上是一种新的基础设施抽象,kv发展了这么多年,已经涌现出无数高度成熟的工业级缓存基础设施,居然还有新立项游戏对此后知后觉。殊不知,自己对Db代理进程再怎么做扩展,也不过是在feature set上逐渐接近成熟的KV,但是在可用性上就是玩具和工业级生产资料的差距。举个最简单的例子,有多少团队的Db代理进程能提供一个规范化的容忍多少秒掉线的保证?
第三,Db代理进程在分区分服架构下通常是一区一个的,一个很重要的原因就是Db代理进程通常是自己YY写出来的,很少能够解决扩容问题。如果多服共用一个Db代理进程,全局单点给系统增加不稳定性的问题暂且按下不表,负载早就撑爆了。但是只是负责缓存玩家存档以及将存档存盘,这跟之前讨论过的全局IM服务定位非常类似,又有什么必要分区分服?
我们可以构建一个数据服务解决这些问题。至于依赖的具体缓存基础设施,我之后会以redis为例。
redis相比于传统的KV比如memcache、tc,具有不同的设计理念,redis的定位是一种数据结构服务器。游戏服务端开发可以拿redis当缓存用,也可以直接当一个数据库用。
数据服务首先要解决的就是玩家存档问题。redis作为一个高性能缓存基础设施,可以满足逻辑层的存档需求。同时还可以实现额外的落地服务,比如将redis中的数据定期存回mysql。之所以这样做,一方面是因为redis的定位是高性能缓存设施,那就不希望它被rdb、aofrewrite机制拖慢表现,或者卡IO;另一方面是对于一些数据分析系统,用SQL来描述数据查询需求更合适,如果只用redis,还得单独开发查询工具,得不偿失。
数据服务其次要解决的问题是可以做到服务级别的复用。这一点我们可以借助企业应用开发中的ORM来设计一套对象-kv-关系映射。也就是数据服务是统一的,而不同的业务可以用不同的数据结构描述自己的领域模型,然后数据服务的配套工具会自动生成数据访问层API、redis中cache关系以及mysql中的table schema。也就是说,同样的数据服务,我在项目A中引用并定义了Player结构,就会自动生成LoadPlayer的API;在项目B中定义User同理生成LoadUser的API。
这两个问题是比较容易解决的,最关键的还是一个思路的转换。
下面看一种non-trivial的实现。Phial中的DataAccess部分,Phial的Model代码生成器。
实际上,数据服务除去缓存基础设施的部分,都属于外围机制。在有些设计中,我们可以看到还是存在缓存服务与逻辑服务的中间层。这种中间层的单点问题很容易解决——只要不同的逻辑服务访问不同的中间层节点即可。中间层的意义通常是
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