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RPG游戏介绍第03次课RPG游戏 游戏制作 教学课件 游戏架构与策划
RPG游戏 上节内容 游戏类型 游戏平台 游戏场景 游戏的互动 视觉、听觉、操作界面 操作界面——设计准则 二维操作优先 鼠标移动最短 浅层菜单设计 快捷键居左 多渠道性 可设置性 操作界面——物品的操控 使用 存放 仓库/方格背包 操作界面——对话 选择菜单 输入文字 操作界面——地图 鼠标/键盘 游戏世界的状态保存 存盘的原因 离开 从灾难中恢复 尝试多种方法 存盘设计 限制数目 自动存盘 核查点存盘 角色扮演游戏(RPG) Role Playing Game 在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据具有不同的能力。有些游戏的系统可以据此而改进。 中心思想:只有你才能拯救世界 发展背景 科幻大潮 1949阿西莫夫基地三部曲连载完毕 1968克拉克发表2001太空奥德赛 20年科幻小说黄金时代 奇幻大浪 1954魔戒三部曲 战棋大将 普鲁世国王的宫廷游戏 1811年左右,沙盘战场模型 1816引入作战经验与时间概念,战争。。。 桌面角色扮演游戏 加里.基格里斯(Gary Gygax) 1974 龙与地下城(DungeonsDragons) 地下城主人(Dungeon Manager)/NPC 玩家角色(Players Character) DD 基本道具——骰子 角色创建 性别/种族/职业/阵营/能力/技能/姓名 /content/view/163/26/ /f?kz=132016853 DD 人物特色 P166 冒险点子 P154 创世纪 巫术 魔法门 Interplay(黑岛工作室) 辐射/异域镇魂曲/冰风谷 Bioware(Infinity引擎)+Interplay 博德之门/无冬之夜 暴雪 暗黑破坏神 Bethesda 上古卷轴 Square 最终幻想 大宇 仙剑/轩辕剑 智冠 金庸群侠传 欧美式RPGvs日式RPG 欧美式 扮演角色 比较开放 日式 体验角色 情感体验 主题 寻找并惩罚某个杀害挚爱的凶手 探索你自身的真正生世 拯救被绑架的公主 寻找失踪多年的法器 摧毁某危险物品 消灭怪物 护送有价值的物品 设法回家 次要因素 探险 故事 战斗 分支剧情 寻宝 资源管理 解决问题 挑战 练级 探索 任务 玩家类型 破坏者-关注战斗能力 问题解决者-期望通过思考解决问题 探宝者-频繁分布物品并提供经济系统 故事追逐者-故事情节 旅游者-足够大的世界与精细的环境 练功狂 获得点子 观察身边的生活 神游梦境 其他媒体借鉴 其他游戏借鉴 要素 人物 故事 角色设计——固有类型 主导者与敌对者 理性者与情绪者 哥儿们与怀疑者 守护者与诱惑感染者 驾车者与乘车者 角色 动物角色 幻想角色 授权角色 历史人物 神话角色 角色设计——外在造型 美术造型设计 策划提供: 游戏世界的整体风格 图腾/标记 游戏过程的相关需求 飞/跳跃 角色成长 视觉设计——合理 动作设计——状态/连接 角色设计——故事性 让玩家愿意扮演角色 外形突出 有很酷的动作或能力 让人同情的遭遇 明星代言 原著小说/背景故事 角色设计——故事性 角色成长 属性的成长 新技能的学习 外形的成长 设计角色——生理特征 性别 年龄 眼睛与头发的颜色 血型 外貌 面部表情 健康状态 设计角色——社会性 经济能力 家庭根源 婚姻状况 职业 教育 种族 宗教 设计角色——心理 信仰 性格 处事态度 特质 智商 情商 角色设计 属性 HP——Health Point生命值 MP——Magic Point魔法值 职业 技能 深入探索角色 第一人称写作 施加压力 同情心 一致性 角色的成长 讨厌——可爱 不满——满足 幻灭——希望 谨慎——信任 自私——无私 懦弱——勇敢 漠不关心——同情心 傲慢——谦虚 幼稚——成熟 耻辱——光荣 通过有限的视觉表现传达情感 CG动画 2D人物图形 实时3D动画 实时3D表情 角色生成 选择属性/分配点数 类别选择 弃儿法 数值平衡 角色种族之间的平衡 与怪物之间的平衡 游戏结构 线性 非线性 无结局 三段式历程 启程 寻常世界 冒险任务的召唤 对召唤的抗拒 会见精神导师 跨过第一道门槛 三段式历程 发展 考验、盟友与敌人 深入龙潭虎穴 严酷考验 报酬与反馈 三段式历程 归途 归去 重生 衣锦还乡 创作故事 触发性事件 预兆 冲突 内部/外部 目标 试图得到的物品 限时 情节 高潮 情节 情节点——角色触发 使剧情复杂化 暗示情节的线索(误导) 逆转 对话设计 旁白 独白 对白 对白的目的 提供信息 争论 第三个目标 说明角色 表达感情 推动情节 对白的目的 冲突 建立关系 注释行为 游戏中的对白 不同情况对白不同 不要破坏沉浸感 方言/俚语 建议——
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