第讲 时序图.ppt

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第讲 时序图

系统或对象的动态模型主要包括状态模型和交互模型。 状态模型用来描述系统或对象的动态行为,用状态图和活动图进行描述,因此状态图和活动图又统称为行为图; 交互模型主要用来帮助人们观察和分析系统的交互行为,用时序图和协作图进行描述,因此时序图和协作图又统称为交互图( Interaction diagram )。 时序图和协作图从不同的角度描述了为完成某种系统功能,系统中各对象间的交互与协作,可以有效地帮助人们观察和理解系统的动态行为。 通常用来描述一个用例的行为,实现一个用例,完成对系统的动态行为建模; 时序图主要用来描述对象之间信息交换时的时间顺序。 而协作图则用来描述系统对象之间如何协作共同完成系统功能要求,它们相互补充,并可以相互转化。 时序图(Sequence Diagram)在一些参考书中也被称为顺序图,是一种详细地表示对象之间行为交互关系的图 按时间顺序把各个对象所执行的操作以及它们之间所传送的消息展现出来 可以清晰而直观的表示对象之间的行为交互关系以及操作和消息的时序关系。 时序图的主要用途之一是用来为某个用例的泛化功能提供其所缺乏的解释,即把用例表达的要求转化为更进一步的精细表达。 用例常常被细化为一个或多个时序图。 时序图除了在设计新系统方面的用途之外,它还能用来记录一个存在系统的对象现在如何交互。 时序图的最大特点是:它以二维的平面上的一维来表示时间进度,在时间维上展开了一组相互协作的对象在完成某项功能时所发生的行为与事件 各个对象所执行的操作以及它们之间所传送的消息,从而能够在逻辑上清晰的刻画这些操作和消息的时序关系乃至因果关系。 时序图提供了对象所执行的操作以及对象之间传送的消息随时间推移的、清晰的和可视化的轨迹。 顺序图 在UML中,时序图用一个二维图描述系统中各个对象之间的交互关系。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸,由上至下表示时间的先后顺序。横轴代表了参与相互作用的对象。 当对象存在时,生命线由一条虚线表示;当对象的过程处于激活状态时,生命线上用一个激活条表示。消息用从一个对象到另一个对象生命线的箭头表示,箭头一时间顺序从上到下排列。 7.2.4 激活期 当一条消息被传递给对象的时候,它会触发该对象的某个行为,这时就说该对象被激活了。 在UML中,激活用一个在生命线上的细长矩形框表示。 矩形本身被称为对象的激活期或控制期,对象就是在激活期顶端被激活的。 激活期说明对象正在执行某个动作。当动作完成后,伴随着一个消息箭头离开对象的生命线,此时对象的一个激活期也宣告结束。 7.2.5 消息 在任何一个软件系统中,对象都不是孤立存在的,它们之间通过消息进行通信。 消息是用来说明时序图中不同活动对象之间的通信。因此,消息可以激发某个操作、创建或撤销某个对象。 在时序图中,消息是由从一个对象的生命线指向另一个对象的生命线的直线箭头来表示的,箭头上面还可以表明要发送的消息名及序号。 在个对象之间,消息的次序由它们在垂直轴上的相对位置决定。 当进行时序图建模时,所用到的消息主要包括以下几种类型: 简单消息(Simple Message) 同步消息(Synchronous Message) 异步消息(Asynchronous Message) 反身消息(Message to Self) 返回消息(Return Message) 简单消息(Simple Message) 简单消息是在同步和异步之间没有区别的消息。 使用简单消息是因为有时消息是同步还是异步无关紧要,或者在不知道消息的类型的情况下就需要用到简单消息。 在对系统进行时序图建模时,可以对所有的消息都使用简单消息进行表示,然后再根据情况确定消息的类型。 同步消息 (Synchronous Message) 同步消息最常见的情况是调用,即消息发送者对象在它的一个操作执行时调用接收者对象的一个操作,此时消息名称通常就是被调用的操作名称。 当消息被处理完后,可以回送一个简单消息,或者是隐含的返回。 异步消息 (Asynchronous Message) 异步消息表示发送消息的对象不用等待回应的返回消息,即可开始另一个活动。 异步消息在某种程度上规定了发送方和接收方的责任,即发送方只负责将消息发送到接收方,至于接收方如何响应,发送方则不需要知道。对接收方来说,在接收到消息后它既可以对消息进行处理,也可以什么都不做。 反身消息(Message to Self) 时序图建模过程中,一个对象也可以将一个消息发送给它自己,这就是反身消息。 如果一条消息只能作为反身消息,那么说明该操作只能由对象自身的行为触发。 这表明该操作可以被设置为private属性,只有属于同一个类的对象才能够调用它。 在这种情况下,应该对时序图进行彻底的检查,

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