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大众行为与公园的设计
设计必须为人. Design must be for people. 所谓最佳设计当推这样一种设计,即对人的需要能够最为敏感地作出反应,同时,还并不意味着传统技艺的创造力会受到限制,只不过是受到一点小小的挑战而已. “人看人”,这是一种大家都喜好的活动,可把它作为一种设计工具. 看与被看 大多数人在闲暇小憩时都是选择面对人们活动的方向,这些活动或是比赛,或是游戏,或是人流的途径而已. 人看人,其乐无穷. 在娱乐消遣中,“人们总是扮演某一个角色,并以种种幻觉来陶醉自己,以致最后自身下意识地表现出倾向性的举动.” 偶然中包含必然 人们出于天性总喜欢在居民区的住宅前面聚会,而郊区的人们更喜欢在后院. 不少人去热闹的地方看热闹,同时也是为了让别人来看他. 有的人消磨不少时间,为的就是把人们的注意力吸引到能显示自己身份的标志上来,如小车,豪宅. 公园是个剧院,而每一个人活动场地就是潜在的舞台,随时都可以登台表演. 坐憩设施应该朝着活动方向. “安全点”就是既能让人观看他人的活动,又能与他人保持一定距离的地方,从而使观看者感到舒适泰然.如果将观看者置于被观看者中,观者一定会感到心神不安. 预料自然的人群集结点 将休息设施朝向活动区布置,以吸引人来观看人,这是开发一个场地的实质意义. 将具有一般交通功能的人行道和自行车道,时隐时现地设计在预计人群集结点的视域内,并在这些地方提供人们的歇息处. 但是,要避免在公园唯一的入口通道处过多地布置那些频繁使用的设施. 设计儿童游戏场 早期理论:儿童玩耍,其目的是要消耗体内过剩的能量. 艾利斯证明:玩耍是一种寻求刺激的行为,儿童们是为了得到刺激而玩耍的. 在游戏设施设计中,宜摈弃单调,力求复杂. (1)能使孩子们在使用中找到最多的玩耍方式 (2)能使孩子们在使用中最大程度的进行合作. (3)最好不要抑制孩子们的玩耍行为. 一个成功的游戏连接体系往往可以提供一个由易到难,程度不等的游戏内容,这样就不至于使孩子们产生畏难情绪而抑制他们的玩耍行为. 孩子们多为袋状空间所吸引. 设计意图的实现 1 如果你不愿意把某种东西让人们以一种可以预见得到的方式加以使用,那么,一开始就别将它放在那里. 2 如果你想让人们按照某一特定目的去使用某些东西,那么,就应该尽可能将你的目的表达清楚. 避免墙上乱涂乱画的破坏行为 尽量使墙面光洁. 事先把墙面装饰起来. 如果乱涂乱画的行为肯定会发生,那么,就在你需要保护的地方提供一个替代物,供人图画. 个人空间 艾德华·T·荷尔:我们每一个人都被一个看不见的个人空间气泡所包围. 人们之间的相互关系也影响气泡的大小.关系愈亲密,气泡愈小,反之,则大. 当个人空间气泡受到侵犯时,人们试图把他们的注意力放在身边的物体上,而对另外某些东西视而不见,以此来平息或缓解他们心中的不安. 人们在公共场所总爱选择角落的座位:长凳的两端,墙\阶梯\栏杆\水池边缘和花台的转角处. 人们进行社交活动时,时常冷落那些一条直线的长凳,而喜欢选择那些能够支持他们活动的设施,如矮墙等. 在设计座位时,要考虑交谈者相互的面向以及他们之间的距离. 1 亲昵距离:6-15英寸(15-40厘米),情人间的距离. 2 私交距离:1.5-4英尺(40-120厘米), 3 社交距离:4-12英尺(1.2-3.6米) 4 公共距离:12-25英尺(3.6-7.5米) * * 大众行为与公园设计 AVisual Approach to Park Design (美)阿尔伯特 J.拉特利奇著 设计儿童游戏场 个人空间 个人空间
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