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虚拟现实基础与VRML编程_11

江西农业大学 计算机与信息工程学院 虚拟现实基础与VRML编程 授课教师:赵应丁 E-Mail:zhaoyingding@163.com 第十一讲 VRML复杂造型之二 1.地形标高造型 2.工业挤出造型 1.地形标高造型 在VRML中,所谓地形标高造型是首先在XOZ坐标平面上创建一个栅格(即空间面在XOZ坐标平面上投影面),然后再任意改变每个栅格在Y轴上的高度,以创建不规则的相对于地平线(当前坐标系XOZ坐标平面)的山脉或低谷造型(不规则空间面)。 1.地形标高造型(续) ElevationGrid节点 VRML中创建标高造型使用ElevationGrid节点进行,该节点通常作为Shape节点的geometry域的域值使用。 1.地形标高造型(续) ElevationGrid节点语法格式如下: ElevationGrid { xDimension 0 xSpacing 0.0 zDimension 0 zSpacing 0.0 height [] texCoord NULL color NULL colorPerVerten TRUE normal NULL normalPerVertex TRUE ccw TRUE solid TRUE creaseAngle 0.0 set_height } 1.地形标高造型(续) xDimension域和zDimension域的域值设置标高在XZ方向上栅格顶点的数量,其域值必须大于等于0。 xSpacing域和zSpacing域的域值设置标高造型在XZ方向上栅格宽度,其域值必须大于等于0.0。 Height域的域值设置栅格顶点在Y方向上的海拔高度列表。 texCoord域用来为ElevationGrid节点创建的标高造型进行特殊纹理渲染,其域值要设置另一个TextureCoordinate节点。 ElevationGrid节点中的color域用来为标高造型着色,其域值为Color颜色节点。 colorPerVertex域的域值设置对等高造型的颜色渲染是基于栅格顶点(其域值为TRUE)还是基于栅格平面(其域值为FALSE)。 1.地形标高造型(续) Normal域的域值要设置另一个Normal节点,该节点用于指定标高造型中的栅格顶点的法向量,单位法向量用于改变场景光线的明暗渲染效果。 normalPerVertex域的域值设置对标高造型的单位法向量控制是基于栅格顶点(其域值为TRUE)还是基于栅格平面(其域值为FALSE)。 ccw域的域值设置在光线模拟方程中,相对于自定义或默认单位法向量,标高造型顶点坐标系的设定方式。 solid域的域值设置标高造型中的栅格平面是否构造一个实体。 creaseAngle域的域值设置一个用弧度表示的角的域值。 1.地形标高造型(续) 例1.上下尖峰----基于栅格顶点着色 例2.上下尖峰----基于栅格平面着色 例3.棋盘 例4.花棱毛玻璃 例5.单位法向量控制 2.工业挤出造型 VRML的工业挤出造型使用Extrusion节点创建,用于模拟工业加工工业中的一次成型挤压过程。 Extrusion节点首先在当前坐标系XOZ平面折线,再在VRML空间中指定一条曲线作为二维平面折线的运动轨迹。 在整个挤出过程中,二维折线的运动方向始终与空间曲线(脊线)上对应点切线方向一致。 沿这个二维折线沿脊线运动所得到的造型就是工业挤出造型。 2.工业挤出造型(续) Extrusion节点语法格式如下: Extrusion { crossSection [ 1.0 1.0 1.0 –1.0 –1.0 –1.0 –1.0 1.0 1.0 1.0] spine [0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0] scale [1.0 1.0] orientation [0.0 0.0 1.0 0.0] beginCap TRUE endcap TRUE ccw TRUE solid TRUE convex TRUE creaseAngle 0.0 set_crossSection set_spine set_scale set_orientation } 2.工业挤出造型(续) crossSection域的域值在XOZ平面上设置一系列的二维坐标点,依次连接这些坐标点就定义了沿挤出脊线创建挤出造型时的一个封闭或开放的轮廓线。 Spine域的域值设置一系列三维坐标点,依次连接这些坐标点就在VRML空间中定义了一个开放或封闭的折线运动轨迹(脊线),挤出造型将沿着该轨迹被逐次拉动而成型。 Scale域的

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