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虚拟现实基础与VRML编程_5

江西农业大学 计算机与信息工程学院 虚拟现实基础与VRML编程 授课教师:赵应丁 E-Mail:zhaoyingding@163.com 第四讲 VRML基本造型及VRML空间变换 1.造型材质控制 2.Group编组节点 3.节点定义及引用 4.Transform节点 5.空间坐标系平移变换 Cone节点造型 Cone节点用以创建圆锥体几何造型,常作为Shape节点的geometry域的域值出现。 Cone节点语法格式如下: Cone{ bottomRadius 1.0 height 2.0 side TRUE bottom TRUE } Cone节点造型(续) Cone节点共有4个私有域 bottomRadius域的域值指定一个以VRML空间坐标系原点为中心,以y轴为中心轴的圆锥体的底圆半径尺寸,其缺省值为1.0 Height域的域值设置该圆锥体在Y轴上的高度;其缺省值为0.2。 Side域的域值设置该圆锥体是否绘制锥面,其缺省值为TRUE。 Bottom域的域值设置该圆锥体是否绘制底面。其缺省值为TRUE。 Cone节点造型(续) #VRML V2.0 utf8 Background{ skyColor 1.0 1.0 1.0 } Shape{ appearance Appearance{ material Material{ } } geometry Cone{ bottomRadius 2.0 height 3.0 } } 1.造型材质控制 造型的材质属性包括造型的反光颜色、发光颜色、明亮程度以及透明度等。 造型的材质控制使用Appearance节点的material域的域值设置,material域的域值所使用的材质节点Material. 1.造型材质控制(续) 材质的颜色外观 VRML中,造型的颜色通常使用RGB色彩进行度量,造型材质的颜色外观分别由Red、Green、Blue三原色进行调制设置。该颜色数据由由一组分别表示RGB分量的三个浮点数值构成,每个浮点数的取值范围是0.0~1.0。 1.造型材质控制(续) 发光材料. VRML在材质控制中也设置了相应的材质发光属性,不但可以设置其发光颜色,而且可以设置其发光强度。 1.造型材质控制(续) 材质透明度 在VRML中,不同的造型有不同的材质透明度。 1.造型材质控制(续) Material节点 Material节点指定造型使用的材质属性,常作为Appearance节点material域的域值使用。 Material{ diffuseColor 0.8 0.8 0.8 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 specularColor 0.0 0.0 0.0 shininess 0.2 transparency 0.0 } 1.造型材质控制(续) diffuseColor域的域值设置材质的漫反射颜色。 emissiveColor域的域值设置一个发光材质发射光线的颜色。 specularColor域的域值设置材质镜面反射光线的RGB颜色。 ambientIntensity域的域值设置将有多少环境光线被该材质反射。 Shininess域的域值设置造型材质的明亮程度,其值从谩反射材质的0.0到高度抛质的1.0之间取值。 specularColor域和shininess域共同决定了镜面反射光线的效果。 1.造型材质控制(续) 例:金箍棒 #VRML V2.0 utf8{ Shape{ appearance Appearance{ material Material{ diffuseColor 0.5 0.3 0.0 ambientIntersity 0.4 specularColor 0.7 0.7 0.6 shininess 0.20 } } geometry Cylinder{ height 5.0 radius 0.3 } } } 1.造型材质控制(续) 例:发光灯泡 #VRML V2.0 utf8 Background{ skyColor 0.8 0.8 0.8 } Shape{

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