2017年度中国二次元行业报告.pdf

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中国二次元行业报告 2015年 1 概念定义 2 发展背景 3 产业链分析 4 商业模式分析 5 未来发展趋势 6 附录 :动画数据发布 2 2 相关定义 行业定义 一次元 二次元 一个点的世界,可以比作一条 二维平面的世界,主要指动画 直线,线型空间。 (Animation )、漫画(Comic )、游戏 (Game )、轻小说 (Novel )构成的平面的世界。 2.5次元 三次元 在ACGN领域中介于二次元和三次元 我们所生活的现实世界。由现实世界的人物、 之间的一种状态,主要包括两类: 事物所诞生的图像、影响作品,如真人版电 1、以三次元来表现二次元,如手办 影与电视剧、真人照片等,属于三次元。 COSPLAY、偶像声优等; 2、以二次元来表现三次元,是指恋 爱游戏、动画等,如果人物脸孔是以 3D建模、具有像真人一样的外貌、 动作、表情,则此类游戏、动画及其 角色、服饰,被称为2.5次元。 3 3 相关定义 用户定义 二次元用户的定义 二次元文化的定义 泛二次元用户 核心用户 二次元文化是指在ACGN为主要 载体的平面世界中,由二次元群 泛二次元用户对二次元的接 核心的二次元用户会花费大 体所形成的独特的价值观与理念。 触大多数处在“基本了解 量的时间和财力在ACGN上, 这里的二次元文化不限于ACGN , “的阶段,他们会去看热门 他们深爱动漫,经常上 除此之外,还包括二次元群体从 漫画,玩热门游戏,但这些 AcFun、哔哩哔哩、动漫论 ACGN不断延伸出的手办、 只是这些用户日常生活的一 坛、贴吧和微博,他们会深 COSPLAY等,以及同人及周边 部分,他们不会在上面投入 入了解并深爱与二次元相关 (如海报、CD、毛巾、徽章、 太多的精力和财力。可以说 的诸多事物。 服装等)这些衍生产物。 普通用户对ACGN只是略知 一二 ,但并不深入。 4 4 研究范围 电视 电影 电脑 手机 终端 动画片(非低幼) 漫画 游戏

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