虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析.docVIP

虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析   传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众“狂欢”的图景,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展“反向全景式敞视机制”的过程,在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一“仿象现实”文化宰制和操控的对象。   纪录片领域开始逐渐将视角转移向乡土文化,从《舌尖上的中国》到《味道》再到《记住乡愁》第二季等,都深受广大观众喜爱。《浅谈当代纪录片“回归的乡土文化”》从文化内涵、表现形态、社会渊源三个方面对当代纪录片缘何回归于乡土文化进行了分析论述。   在媒介融合迅速发展的当下及未来,移动音乐应用势必成为网络音乐最重要和最主要的消费中介和平台,其发展空间和未来价值不可小觑。只有不断尝试更好地满足用户的体验才是最核心的发展策略,这样才能建立用户粘性、发挥品牌效应。   【内容提要】传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众“狂欢”的图景,它以强大的资本力量为依托,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展“反向全景式敞视机制”的过程。在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一“仿象现实”文化宰制和操控的对象。网路游戏这一异化性的力量需要引起关注。   【关键词】“狂欢” 网络游戏 批判分析   巴赫金曾用“狂欢”一词来表述人类主体性的释放,认为在狂欢节这样的环境下,可以让每一个人摆脱世俗的羁绊而构造一个充分超越清规戒律的大写的自我。帕特里奇也认为,狂欢的功能很有价值,尤其是“对那些由必要或不必要的克制而引起的紧张而言,它是一种释放;不仅如此,它还能激起人们对淡然的自我克制的重新追求” 。在互联网时代,学者依然习惯性的用“狂欢”这个词来形容人们因技术的赋权和低门槛所拥有的充分自主性。但新近的网络游戏的强势发展以及网络游戏玩家的沉迷现象正在表明,用户的狂欢正在失去这种自主性,而作为营造狂欢氛围的游戏却正在日渐成为人们的主宰。本文试图用巴赫金的狂欢理论、马尔库塞的《单向度的人》的理论、由福柯的“全景式敞视机制”发展而来联盟的“逆向全景敞视机制”理论和鲍德里亚的“内爆”理论对网络游戏成瘾问题进行批判分析。   一、网络游戏的合法化及其问题   对于任何一个社会而言,游戏都是社会的缩影,也是让所有游戏参与者获得角色、身份认同的重要方式。近些年来,从社会科学领域对网络游戏的研究除去一部分经济、产业和法理的分析视角外,更多是倾向于角色扮演、人际交往、虚拟空间等层面,而对网络游戏本身的批判性分析则较为边缘。实际上,我们探讨网络游戏不仅要思考其作为一种人工创造的虚拟现实如何重构了人际关系及再现了社会资本,还要探讨作为对象物的人工化现实是以何種姿态凌驾于作为主体的人之上这一命题。   “网络游戏”是文化产业中一支极为庞大的力量,这源于其庞大的移动互联网用户群体、持续增长的国民收入水平,以及人们天生对娱乐和游戏内容的偏好。由这种产品偏好所开发出来的网络游戏契合了用户的需求,又以商品化和产业化的运作实现了资本的增值。众所周知,网络游戏是颇受现今网民青睐的一种娱乐方式,它也契合了网民与生俱来的娱乐需求,而通过角色扮演也实现了在虚拟空间的身份认同以及替代性的自我满足感,甚至部分旨在增强儿童的社会化、识字率及生活常识和经验的游戏更因其“寓教于乐”的功能被广泛运用到启蒙教育中。   电子技术所建构的网络游戏是对社会现实的一种戏拟和超真实的再现,在这种再现的过程中,人们创造了一个交织着暴力、宣泄、复仇和自我满足的虚拟世界,进而作为被创造物的虚拟世界成为作为主体的人游弋、纵横的场所。有学者曾经将网络游戏中的玩家分为四类,分别为成就者、探索者、社交者和杀戮者,如果将探索者和社交者视为一种基于知识、社交需求而进行的使用与满足体验的话,而“成就型”和“杀戮型”的游戏玩家反映了其“在游戏世界中实现现实生活中无法实现的目标,赢得荣誉、地位和随之带来的自信心”以及“逃避现实生活”的某些诉求。   毫无争议的是,这些网络游戏或多或少地有助于缓解人们在日常生活中由于工作、学习等各方面紧张节奏带来的压力。也正因为人们天生所具有的娱乐需求以及通过娱乐方式所能获得的身心层面的满足,使作为人工创造物的网络游戏具备了合法性基础。同时,网络游戏由于其特殊的商业贡献,这种合法化便以产业的方式得以包装,实现了鲍德里亚笔下所描述的商品变成了符号,符号又变成了文化的过程。从表面上,网民在游戏中获得某些满足是个人主体性的彻底释放,或者符合巴赫金笔下所描述的“狂欢”图景,但也是在这一过程中,隐藏在游戏玩家背后的

文档评论(0)

jyf123 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:6153235235000003

1亿VIP精品文档

相关文档