星空文化软件设计公司游戏软件创业的计划书.docVIP

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目录 目录 2 公司介绍 5 2.1计划及商业模型 5 2.2背景分析 5 2.3产品介绍 10 公司描述 11 3.1公司的宗旨 11 3.2公司的结构 11 3.3公司经营策略 14 3.4公司文化 14 3.5公司愿景 15 3.6公司运营管理模式 15 3.7各分层的职责范围 15 3.8公司激励机制 16 3.9激励原则 17 3.10激励方案 17 市场分析 18 4.1产品发展总体分析 18 4.2公司市场 19 4.3市场环境分析 19 4.3.1 市场定位 19 4.3.2 市场空档 19 4.3.3 政策分析 20 4.3.4 网络游戏市场风险 21 4.3.5 手机游戏市场风险分析 22 4.3.6 往年市场数据 23 4.4行业环境分析 23 4.4.1 国内网络游戏产品竞争分析 23 4.5 产品分析 25 4.6 消费者行为分析 25 4.7 产品优势、特征分析 26 4.8 目标市场分析 27 4.9 市场战略、营销计划 27 4.10 如何挖掘用户付费潜力 29 公司战略 31 5.1公司战略 31 5.2总体战略 31 5.3战略环境分析 32 5.3.1相关市场 32 5.3.2社会文化环境分析 32 5.4 SWOT分析法 35 5.5发展战略 37 营销策略及销售 38 6.1营销对象及范围 39 6.1.1 前期对象 39 6.1.2 后期对象 39 6.1.3 产品应用范围 39 6.2产品策略 39 6.2.1策略 39 6.2.2产品分析 40 6.2.3资费的产生 41 6.3营销策略 41 6.3.1结合移动通信业务 41 6.3.2联合学校有利平台 41 6.3.2市场地位 42 6.3.4?增加新功能法 42 6.3.5软件体验赛 42 6.3.6 周年活动 43 6.3.7媒体传播 44 6.3.8促销手段 45 财务分析 48 7.1投资分析 48 7.2股本结构和规模 49 7.3资金预算 49 7.4 现金流动 50 7.4.1硬件配置 50 7.4.2工资分配 52 7.4.3总费用统计 52 7.5 财务报告 53 7.5.1收入预估 53 7.5.2收入预估表 54 7.5.3资产负债表 54 7.5.4盈亏平衡图 55 机遇与风险 56 8.1 需求风险 56 8.2 计划编制风险 57 8.3 组织和管理风险 57 8.4 人员风险 57 8.5 开发环境风险 58 8.6 客户风险 58 8.7 产品风险 59 8.8 设计和实现风险 59 8.9 过程风险 59 8.10 风险的对策 60 8.11 风险驾驭 60 8.12 风险跟踪 61 8.13退出方式 61 附录 64 公司介绍 2.1计划及商业模型 公司计划用36个月的时间研发项目一:《大学之道》完整版和手机版软件游戏以及网页版网络游戏。通过销售注册码、会员业务和手机通信费等方式为公司盈利。 成功推行项目一,并打造出品牌以及卡通形象之后,公司将打造项目二,同系列《大学之道》动画片,充分利用其衍生产品为企业长做跟多商业机遇。 最后,公司将全力打造《大学之道》3D动画电影,将品牌形象推向世界。 2.2背景分析 P政治:2000年中国互联网发展起步网络游戏盛行,网络2009年政府出台《2009年中国网络游戏市场白皮书》规范网络市场,其后“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。这些政策在规范了网络市场的同时也冲击了各网游运营商的收入,盛大、网易、腾讯等概念股几乎全线下跌。这是因为有些网页游戏游戏品质粗糙,运营能力有限、游戏公司过分敛财,不重视玩家感受、游戏环境较差,急需净化而导致。 E经济:我国网络游戏产业的规模化发展,2002年《中国网络游戏产业研究报告》显示,进入2004年后,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,市场销售收入24.7亿元,比2003年增长47.9%。到2006年其市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。这说明网络游戏市场发展的潜力还是很大的。 手机游戏: 2006年第三季度中国手机游戏市场规模达到6.7亿元人民币,比第二季度增长11.9%。?手机游戏市场规模包括移动运营商、手机游戏服务提供商在手机游戏业务上的总体收入,但不包括手机游戏软件开发商的收入。第三季度,短信游戏增速继续放缓,短信游戏市场规模达到1.8亿元,占手机游戏市场份额的26.5%。WAP,JAVA和BREW游戏继续保持快速增长,第三季度WAP、JAVA和BREW游戏市场规模分别为2.8亿元、1.4亿元和0.7亿元。?? 2009年,手机游戏业务增长继续加速,全年手机游戏市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。

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