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第5课材料

材料 材料 材料确定使用它的表面的外观,以及在光能传递处理过程中从表面反射的光线数量。模型中可以使用的材料都排列在材料列表中,可以通过建立新材料或装入材料库中预定义好的材料向材料列表中添加材料。 材料属性 纹理贴图 材料的操作 材料属性 在Lightscape 中建立一种材料,需要设定一些控制物体表面外观的材料特性。既可以直接设定这些特性,也可以根据不同的材料类型先选择一种通用模板,再进行具体调整。 与光能传递有关的属性 与光影跟踪有关的属性 模板(Templates) 自发光(Luminace〕 与光能传递有关的属性 一、透明度(Transparency) 透明度决定将有多少光线穿过表面以及将有多少光线从表面回射,这个参数仅应用于非金属。穿过交界面的光线被表面材料散射和减弱的程度是由材料的透明度决定的。透明度较小的材料几乎不透明,而透明度较高的材料几乎完全透明。 二、颜色(Color) 当设定一种颜色时,所看到的颜色不仅仅取决于材料本身的颜色,还取决于照射到这种材料上的光源。不论是在计算的过程中还是计算结束后,都可以改变材料的颜色 HSV值 亮度值控制着材料的最大反射值。 饱合度(Saturation)控制着材料对反射光的影响程度。 色彩(Hue)控制着材料本身的颜色。 纹理平均色(Texture Average) 与光影跟踪有关的属性 一、折射率 Refractive Index) 折射率决定着材料看上去的光亮 程度,只有在对非金属进行光影跟 踪时Lightscape才会用到折射率这 个参数。较大的折射率表明在材 料与空气的交界面上有更多的 光线被反射,也就是说,材料 更光亮。 模板(Templates) Lightscape为一些常用的材料提供了一些预定义好的设置,包括玻璃,油漆,塑料,水,光滑的木头和金属。可以通过选择合适的模板来使用这些预定义好的设置。 缺省的模板是理想漫反射,这种模板将透明度,光滑度和折射率都设为最低值。 自发光(Luminace) 使表面发光在Lightscape中是不可能的,在模拟处理过程中,所有的光线均由光源设备发出。使几何图形显得明亮的唯一方法是使其自发光。光源设备的颜色可由材料的颜色编辑。自发光设备根本不会影响模型中的光照,其仅当渲染图像时才会出现。 纹理贴图 在Lightscape中,可以在一幅位图或过程纹理的基础上改变材料的颜色。Lightscape同时还允许表面法线方向的变化,从而给表面增加粗糙或不规则的效果。在Lightscape中,可以调整纹理的平均和最大亮度值,这样在表现真实的材料纹理时,就可以得到合理的结果。 图像纹理贴图(Image texture map〕 文件格式(File Formats〕 复合(Modulate) 排除(Cutout) 亮度值(Value) 过滤方式(Filter Methods) 固定平铺尺寸(Fixed Tile Size) 在表面上对齐纹理贴图(Aligning a Texture on a Surface) 过程纹理贴图(Procdeural Texture Mapping) 凹凸贴图(Bump Mapping) 材料的操作 模型中所有可以使用的材料均排列在材料表中, 你可以通过生成新材料、或从材料库中装入预定 好的材料将材料加入到此表中。 当在材料表中选择材料后,或鼠标指在材料表中时可以使用以下操作: 编辑属性(Edit Properties) 改名 添加到材料过滤表 新建 删除(Delete) 选择材料:全部选择、消去选择、选择模式 材料库:可以从材料列表中选择材料并将材料 保存到一个材料库文件中。这些材料 可以随时恢复和重复使用。 * * 单击 单击 单击 返回 单击 返回 单击 单击 单击 返回 如果当前材料有一个纹理贴图, 可以用纹理平均色按钮把材料颜色 设为纹理图象象素点的平均颜色。 这样,就可以在处理参数对话框中将 纹理开关关掉,从而在解决阶段时可 以减少计算时间和内存需求。 返回 二、光滑度 (Smoothness) 材料的光滑度控制反射的倒影和 透过材料看到的影象。Lightscape仅 仅在光影跟踪时使用材料的光滑度。 返回 返回 返回 返回 返回 * * *

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