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角色数值公式文档
《英雄之歌》功能设计说明书 编号:HERO_NUMERIC_001
角色数值公式文档
文档变更信息(RECORD OF CHANGES):
*A – 增加 M – 修改 D – 删除
版本号
Version 日期
Date 作者
Author A
M
D 变更主要原因描述
Brief Description 0.1 2005-04-22 刘宇宁 创建 创建文档 目 录
编辑说明 1
技能和装备的影响 1
一级属性 2
二级属性 2
战斗数值 2
天时影响 3
编辑说明
原来的数值公式有许多不足的地方。并且在属性的命名方面也不同程度的存在着混乱的现象。所以在新的公式中将数值部分的算法简化和变更了许多。并且公式的元素命名也全部采用英文。英文名字的意义可以从《数值公式编辑需求》中查到
技能和装备的影响
公式中技能和装备的影响均是指同一属性上所有技能或者装备影响的总和。
特别是技能部分由于主动技能的效果有可能受到被动技能的加成,所以技能的效果均需要通过技能系统自身计算出影响的最终值进行计算。
特别是在一些使用主动即时性技能时,技能的影响需要和角色原有的状态叠加计算。
一级属性
Fin_str=Bas_str+Lv_str*Lv+Pit_str+Equ_str_num pit这4个数值是一定要单独
Fin_agi=Bas_agi+Lv_agi*Lv+Pit_agi+Equ_agi_num 列出的。
Fin_con=Bas_con+Lv_con*Lv+Pit_con+Equ_con_num
Fin_int=Bas_int+Lv_int*Lv+Pit_int+Equ_int_num
Fin_mov_spd= Bas_mov_spd *(1+Equ_mov_spd_per)
Bas_mov_spd *(1+Equ_mov_spd_per)*(1+Skl_mov_spd_per)
注:随行走和奔跑状态的不同而取不同值作为Bas_mov_spd
Fin_w_def= Equ_w_def _num 另一种算法就是在技能效果
Fin_f_def= Equ_f_def_num 中加入等级加成的判断
Fin_a_def= Equ_a_def_num 然后最终算法使用加法
Fin_phy_def=Equ_phy_def_num
Fin_hp_rst_rt =Bas_hp_rst_rt 考虑加入战斗恢复计算
Fin_mp_rst_rt =Bas_mp_rst_rt 将初始恢复加高
Fin_atb_pit=(Lv_atb)*Lv- Pit_str - Pit_agi - Pit_con - Pit_int
Fin_skl_pit =(Lv_skl)*Lv- Bas_skl_lv - Pit_skl
Fin_atk_dis = Bas_atk_dis+ Equ_atk_dis
Fin_atk_dis = Bas_atk_dis+ Equ_atk_dis +Skl_atk_dis
Fin_phy_h =(Slf(Lv) *5)+Equ_phy_h_num
Fin_phy_h =[(Slf(Lv) *5)+Equ_phy_h_num+Skl_phy_h_num]*(1+Skl_phy_h_per)
//命中值将作为修正值而不是唯一值出现。
以下这条属性属于二级属性
Fin_spl_dg = (Fin_spl_def / (Slf(Lv)*10))+ Equ_spl_dg_per
Fin_spl_dg = (Fin_spl_def / (Slf(Lv)*10))
//主要改变,魔法闪避完全由装备和等级决定。这里的Fin_spl_def是针对对方使用的魔法系别起作用的,也就是用来代替3系防御中的一项。(最大75%,最小0%)。。将对方等级对闪避的影响加大。在后面公式中
二级属性
Slf_phy_h_rt= 0.75+( Fin_phy_h - Slf(Lv)*5)*0.01
//其实也就是wow那套等级提升命中增加,但是率不变
Slf_ch_rt =Bas_ch_rt+((Fin_agi / Slf (Lv) *2.5)-1)*0.15+(Equ_ch_rt_num)
//战斗属性和敌方等级的关系现在分两步计算。
Fin_phy_red = Fin_con /10 一个关键平衡点
Fin_phy_red = (Fin_con /10)+Skl_red_phy_num
Fin_hp_m = Fin_con *(Pit_hp_con)+ Equ_m_hp_num + Lv_hp *(Lv*(Lv+1)/2)
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