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网络游戏爱好生活管理团体活动设计方案
大学生网络游戏爱好生活管理团体活动设计方案教育学院 应用心理学引言 近年来,随着网络的普及和个人电脑数量不断增大,上网已成为大学生日常生活的重要组成部分。随之而起的网络游戏,也超出想象地影响了大学生的学习和生活。网络游戏势如破竹迅猛前进,不少大学生已不知不觉成为网络游戏的受害者,把宝贵的时间和自己有限的经济资源用在网络游戏上,并且沉迷其中。网络游戏成瘾不但耽误学业,对身体造成伤害,并且严重影响了大学生心理健康。由此可见,真的此类游戏爱好者进行心理辅导的重要性。通过对大学生网络游戏爱好者的现状及其危害的相关研究为基础,从网络游戏的特点、学校、社会、家庭、个人性格等方面分析了大学生网络游戏成瘾的主客观因素,提出了应对策略,个人自我管理等,并采用适当的心理治疗手段进行矫正,以帮助大学生认清网络游戏,养成良好的生活、学习习惯。(一)团体名称“大学生网络游戏爱好者生活管理小组”。(二)团体性质训练性团体咨询、同质性团体咨询。(三)团体目标让小组成员学会合理分配时间、管理生活,训练生活技能,增进社会适应。(四)团体对象自觉自愿想要改变现有状态的网络游戏爱好者,仅限在校大学生。(五)团体规模6—8人(最多不超过8人)(六)团体活动时间团体活动时长为60分钟,每周一次,共5次。(七)团体设计理论依据认知行为疗法。认知行为疗法是现在最有影响的心理辅导和心理治疗方法之一,它运用认知重建的方法纠正人们不合理的信念,教给人们改善行为的技能和解决问题的策略。有研究表明,沉迷网络游戏的行为是因为成瘾者存在大量不正确的即非适应性认知的结果,同时,网络成瘾的发生与情绪水平有关。 了解并帮助网络游戏爱好者者识别和处理这些非适应性认知、负性情绪是干预网络成瘾行为的关键。网络游戏爱好者的非适应性认知,主要体现在网络、自身、负性情绪、压力和挫折四个方面,有研究针对这些方面采用认知行为疗法进行干预并取得较好效果。团体评估方法采用行为量化法,对整个活动过程进行评估。既是评估过程也是自我监督。采用主观报告发对活动结果进行评估。(九)团体方案:次数单元目标活动流程及内容一会面1小组成员相互认识并初步了解组员对小组的基本情况更明确建立团体规范名字的故事向小组成员介绍团体的基本情况(目标、性质规则)二会面2识别不合理认知模式辩析网络游戏对学生和生活的影响,合理上网。形成良好的行为习惯头脑风暴话题讨论: 网络游戏带来的好处和坏处。成员自我评估分享三会面3建立自信心,学会通过放松对抗焦虑,学会延迟满足以控制自己的欲望。建立信任,培养默契,巩固积极信念,培养相互合作精神,增加团体凝聚力。1.盲行教授提高自制力的方法成员自我评估分享四会面4增加对亲情友情的再认识,珍惜亲情友情,增强对生命的感悟;团队感悟游戏 探讨生命的意义,制订适应自身的时间管理方案。时光隧道假如还有三天生命成员自我评估分享五会面5确立正确的人生观、价值观和世界观,认识人生规划的重要性。成员回顾和总结自己的团体经验与收获,与成员分享安全、友好地结束团体。价值拍卖我的收获真情告白。(十)团体活动具体安排(1)第一次活动活动1:名字的故事活动目标:增进成员之间互相了解,建立信任的气氛:成员分享自己的感受,组员对他人的分享作有效回馈;组员之间相互支持。具体操作:活动前准备成员名片,让组员带上组长鼓励成员主动自我介绍并讲出自己名字的故事组长或成员对故事提出一些疑问成员回答问题,分享感受。活动2:向小组成员介绍团体的基本情况活动目标:让小组成员对团体活动有正确的认识,树立积极的个人目标,共同制定团体规则。具体操作:小组成员讨论个人目标,并分享;做出回应,给予成员相应的鼓励。开始讨论适合团体的相应规则,以及奖惩措施,彼此之间互相监督:明确团体规则,鼓励成员积极的参加团体活动。(2)第二次活动活动1:讲解认知行为疗法活动目标:成员学会识别自身的不合理认知模式,了解认知与行为之间的关系。具体操作:准备好相关的讲义,分发给小组成员,领导者进行讲解,回答成员提出的疑问。该活动的时间控制在20—30分钟之内,以免成员产生枯燥情绪。活动2:话题讨论—— 网络游戏带来的利与弊。活动目标:辩析网络游戏对学生和生活的影响,合理上网。具体操作:让小组成员讨论话题“网络游戏的利与弊”;请小组成员发言;领导者进行总结。(3)第三次活动活动1:盲行活动目标:建立信任,培养默契,巩固积极信念,培养相互合作精神,增加团体凝聚力。具体操作:全体列队,选出一领队为明眼人,其它人全部带上眼罩。在明眼人的带领下,大家手拉手,过桩,走台阶,完成预先设计的路线。注意事项:行进过程中,不许摘掉眼罩,不许说话,但可以用肢体语言来交流,相互帮助,完成任务。分享:谈谈行进过程中感受?活动所带来的启示。活动2:教授提高自制力的方法活动目标:建立自信心,学会通过放松对抗焦虑,学会延
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