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第7章 事件 除了设计制作图形和动画,Flash还可以使浏览者通过键盘、鼠标等输入设备来控制图形和动画,从而实现站点导航、游戏、在线辅导或需要浏览者进行选择等交互活动。 Flash中每一个动作的产生和完成,都会有事件的存在。 一、事件的相关概念 事件的三个要素: 1.事件对象(Event Object):事件对象是Event类或Event类子类的一个实例,它记录了所有特定事件发生的相关信息。 2.事件目标(Event Target):指调度事件的对象。 3.侦听器(Listener):也称为侦听函数或侦听方法,当发生特定事件时通知它(调用以事件对象为参数的侦听函数或方法)。 例如:看到一群人惊慌失措地乱跑时,我们一般心里会反应“出事了”,然后是一堆问号: (1)哪里出事了? (2)出什么事了? (3)怎么办? 二、事件处理 1.创建事件侦听器 使用事件的前提是要先注册该事件。注册事件后,事件对象、事件目标和侦听器就形成了逻辑关系。 格式: 事件目标.addEventListener(事件类型,侦听器) 注册事件后,同时定义侦听器函数,并把事件对象作为参数传递给它,语法结构如下: function 侦听函数(参数名:事件类){ //code; } 2.删除事件侦听器 通过删除事件侦听器,使原创建的事件侦听器不再发生作用,同时释放内存,降低系统开销。 格式: 事件目标.removeEventListener(事件类型,侦听器) 例:function fun(e:MouseEvent):void{ trace(单击); } mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fun); mc.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,fun); 三、捕获鼠标输入-鼠标事件 鼠标单击将创建鼠标事件,这些事件可用来触发交互式功能。可以将事件侦听器添加到舞台上以侦听在SWF文件中任何位置发生的鼠标事件。也可以将事件侦听器添加到舞台上从InteractiveObject进行继承的对象(例如,Sprite或MovieClip)中,单击该对象时将触发这些侦听器。 鼠标事件主要包括——单击(CLICK),双击(DOUBLE_CLICK)-双击要使对象的doublenabled属性为true,按下鼠标(MOUSE_DOWN),释放鼠标(MOUSE_UP),将光标移动到交互对象上(MOUSE_OVER),将光标从交互对象上移开(MOUSE_OUT),在交互对象上移动光标(MOUSE_MOVE),鼠标滚轮在交互对象上移动(MOUSE_WHEEL)。 1.冒泡的鼠标事件 鼠标事件与键盘事件一样也会冒泡。例如,在场景中建立的Sprite类的实例是场景Stage的子级,因此,单击实例时,将从Sprite实例和Stage对象中调度事件。 target属性代表事件目标的对象。如果用户在包括重叠的显示列表对象的某处进行鼠标交互行为,则Flash Player始终会选择距离舞台层次最深的对象作为事件目标。 示例:陀螺 2.自定义鼠标光标 可以将鼠标光标(鼠标指针)隐藏或交换为舞台上的任何显示对象。首先隐藏光标,然后创建自定义光标的实例,通过侦听调用函数设置自定义光标的位置为实际鼠标所在的位置。 示例:自定义光标 3.鼠标滚轮 鼠标滚轮是位于鼠标左右键中间的可前后滚动的象轮子一样的按钮。 通过侦听MouseEvent.MOUSE_WHEEL事件,来响应鼠标滚轮的运动和方向。鼠标滚轮有一个非常重要的属性delta,通过delta可以设定用户滚动鼠标的方向和速度。正delta数值代表鼠标滚轮向前(远离用户)滚动,负delta数值代表鼠标滚轮向后(朝向用户)滚动。delta值的范围是从-3到+3,绝对值越大,滚动得越快。此设置取决于设备和操作系统,并且可由用户配置,但仅应用于MouseEvent.MOUSE_WHEEL事件。 示例:滚轮运动 四、捕获键盘输入-键盘事件 可以使用事件侦听器来响应键盘事件。捕获并根据按键的键控代码或字符代码来执行相应的动作。 键控代码keyCode属性为数值,代表键盘上的某个键,在同一键上的不同字符具有相同的键控代码值。例如:“5”和“%”具有相同的键控代码值53;“A”和“a”具有相同的键控代码值65。键与其键控代码之间的映射取决于设备和操作系统。因此,不应使用键映射来触发动作,而应使用Keyboard类提供的预定义常量值来引用相应的keyCode属性。例如,对象Shift键使用Keyboard.SHIFT常量。 字符代码charCode属性是某个字符的数值。“A”和“a”虽然具有相同的键控代码值,但它们的字符代码不同,“A”为65,“a”为97;大键盘和数字键盘上

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