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PS2市场营销策划案

PS2销售 名称: PS2市场营销策划案 策划人: 金贝利 撰稿人: 金贝利 学号: 完成日期:2006 年 05 月 07日 PS2 Turns Ninety Ninety million, that is. By Anoop Gantayat, Jun 3, 2005 Sony Computer Entertainment has, as of June 2nd, shipped a total of ninety million PlayStation 2 systems to retail, the company revealed today. The number breaks down to 36,480,000 units in America, 32,480,000 in Europe and 21,040,000 in Asia and Japan (we win!) This feat comes five years and three months after the PS2 first launched in Japan on March 4, 2000. The original PlayStation took two years and three months longer to reach the same figure,according to Sony. The system is still going strong apparently. Including shipments of the new slim model SCPH-7000 series PlayStation 2, released in November of last year, worldwide PS2 shipments for the 2004 fiscal year (April 1, 2004 to March 31, 2005) were 16,170,000 units. Software sales are on the rise according to the company . The 2004 fiscal year saw shipments of 252 million pieces of PlayStation2 software -- the highest ever for the system. In all, 800 million pieces of PS2 software have shipped to retail since the systems launch. This is spread out over more than 5,000 games. 2005, IGN Entertainment, Inc. All Rights Reserved 一.前言 随着改革开放的逐步深入与市场经济迅速发展,人民群众日常消费品的消费需求也日益加大,商品市场出现无限商机。人们获得物质生活生活满足的基础上更多的需要的是精神愉悦的追求,现今市场上已经流行起一种可以实现家庭娱乐互动的平台---游戏机。 游戏机是精密高端技术的集成体,是家庭个人互动娱乐的载体。在西方发达国家,游戏机和游戏是每个家庭必备的,而非某些传统观念中的负面占优。PS2一亿两千万套,XBOX三千八百万套,NGC两千万套,而整个西方世界几乎每个家庭都拥有一台以上游戏机。而在中国,这些却算得上一种新生消费,对于这样一个新生事物,消费观念逐步开放的中国人必将给其以更多的关注,它对相对单调的业余生活也必将注入一股清新的空气。 二。市场研究 (一)设定对象 1。“0~10岁”:此年龄层属无购买能力或不能决定购买场所的人,予以排除。 2。“11! 17岁”:此年龄层忙于上学及或升学考试,但自主性或自立性已较强烈,成为影响家长购物决策的重要力量。 3。18! 28岁”:此阶段大多为高校学生和刚刚就业人员,在此方面会有较大开销,乃为重要对象。 4。“29! 50岁”:此层人群家庭压力较大,工作繁重,不会花费许多时间去购买,至多是陪同,乃次要对象。 5。“50岁”以上:除了特殊身份(如高级主管)外,在此方面不会过于重视,仍不失为一潜在消费群体,但至多列为次要对象。 (二)市场预估 1.导入期市场:以“18! 28岁”未婚男女,其中以 20%的中上阶层为主要目标消费群。 2.成长期市场:加上“11! 17岁”少年以及“50岁”以上老人为目标群。 3.饱和期市场:再加上“29! 50岁”已婚男性,为目标群。 (三)竞争环境

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