网娃动漫节活动策划活动总结.pptVIP

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网娃动漫节活动策划活动总结

您 的 终 端 方 案 解 决 伙 伴 * 网娃动漫节展厅活动总结 09年5月4日 PART1 活动场景回顾 ——功能区布置 硬件布置的优势 如效果图所示,场地地毯部分未搭建硬件,为人流提供了充分的走动面积,五一期间的人流高峰期,场地也能成功得承载下来。 ■ 网娃展区场景 ■ 网娃卡通墙 ◇此为网娃卡通墙,造型新颖,过道人群可自如看到展区内群概况, 醒目“网娃总动员”LOGO灯箱,两台液晶显示屏交替播放海利集团信息及网娃总动员游戏。 ◇墙面上三个矩形灯箱展现了狐狸灵灵、浣熊球球等可爱网娃形象。 ◇如右图所示,很多少年宫美术班的孩子的优秀作品都已经张贴到了卡通墙上,成为现场一道亮丽的风景线,小孩的笔触吸引很多同龄人驻足。 ■ 网娃领养区 ◇此为网娃领养区,硬件自带多个陈列方式,满足了网娃玩偶及其衍生产品的陈列需求。 ◇领养区现场火爆,既有家长朋友自主上前询问,更有很多小朋友携带G金章抵价领养网娃。 ■ 注册区及体验区 ◇图1-3为网娃游戏体验区,小朋友在促销员指导下体验成长乐园及魔法书两款游戏。 ◇图4、5为网娃游戏注册区,已经购买网娃的小朋友可现场上网注册,正式领养手中的小宠物。图为小朋友结伴完成游戏注册。 图1 图2 图3 图4 图5 PART1 活动场景回顾 ——成长乐园模拟场景布置 ■ 游戏区布置 游戏区布置,80%再现了成长乐园(游乐园大门,神秘花园大门、帐篷),成功得将成长乐园搬到了现实中,使到场小朋友对成长乐园有一个初步印象。 虚拟游戏模拟场景 ■ “成长乐园”模拟场景游戏 “成长乐园”内的三款小型游戏简单易玩。促销员装扮成游戏中老师的模样,引导小朋友参与游戏,现场人流不断。游戏的热闹场景吸引了不少过道上的人群入内参与。 数学楼 音乐楼 语文楼 ■ “成长乐园”模拟场景游戏 ◆硬件布置 硬件布置充分还原成长乐园游戏内的场景,增强网娃和游戏的联系。 ◆成长乐园游戏再现 我们的活动方案之初,曾考虑到用认知度较高的几项游戏吸引小朋友来玩,比如拼图等。但考虑到这些游戏虽能一时吸引到孩子,但却不可能将游戏和海利集团开发的“网娃总动员”建立任何联系。如此这般,等同于华丽而空洞的一场秀。 因此,我们成熟的考虑是将“成长乐园”里的游戏搬到实际场地上来,充分建立动漫节网娃展会和网娃总动员游戏的联系,并将这一信息传递给参展观众。而实践证明,此种处理才是有效的做法。 ◆游戏优势 从现场活动来看,三款小游戏得到了家长们的充分支持。其中语文和数学史主科目,寓教于乐的形式使家长有兴致主动让孩子参加;音乐楼“超级舞林大会”的游戏,有个别孩子不愿意跳舞,但家长朋友为了锻炼孩子,都配合促销员鼓动孩子参加。 从家长的关注和支持中可以看出,网娃已经给家长一个“有利孩子成长”的印象,因此我们后期的网娃推广活动也可以继续朝这个方向发展。 ■ 模拟场景区域经验总结 PART2 活动数据分析 ■ 动漫节网娃销量情况 日均销量 动漫节网娃6天的销量总和为1192,其中未经过G金章抵价,原价购买的人数约为20人次。 日均销量为198.67 30 97 255 325 268 217 198.67 0 50 100 150 200 250 300 350 每日销量 4月28日 4月29日 4月30日 5月1日 5月2日 5月3日 日均销量 第五届中国国际动漫节以“动漫的盛会、人民的节日”为宗旨,以“动情都市、漫优生活”为主题。动漫节六天里,多少人奔赴动漫节?答案是78万人次。其中约有80%的人会前往B馆,网娃的品牌认知度得到了绝对提升。 下表为网娃展厅内人流量估算数据,总计约9000人,而实际场地热闹成都可参照现场照片。 800 4.28 1200 4.29 1800 4.30 2000 5.1 2000 5.2 1200 5.3 人流量(估算数据) 日期 ■ 动漫节网娃展位品牌认知情况 ■ “成长乐园”模拟场景游戏参与人数 备注: 1、参与人数以胸卡使用情况为依据 2、根据上页销量表,活动6天凭借G金章抵价购买的总销量为1172 游戏参与总人数约为1930人次,游戏转换率约为60.72% 模拟场景游戏参与情况反馈表 80 250 450 500 450 200 0 100 200 300 400 500 600 4月28日 4月29日 4月30日 5月1日 5月2日 5月3日 人数 10 4.30 46 5.1 15 5.2 8 5.3 网娃绘画大赛参赛人数 日期 ■ 动漫节网娃绘画大

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