[计算机软件及应用]flash 脚本动画.pptVIP

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[计算机软件及应用]flash 脚本动画

1、ActionScript(AS) AS是Flash内嵌的脚本语言,使用AS可以加强对动画元件的控制,提高动画与用户之间的交互性。如播放或停止动画、打开或关闭音效、使对象随着鼠标移动等,可以创建交互式网站,创建表单反馈用户信息,甚至可以开发Flash游戏等。 AS3是一种面向对象(OOP)的编程语言。 随着Flash软件的发展,AS发展过程分为3个阶段:Flash3——AS 1.0;Flash MX 2004(7.0)——AS2.0;Flash CS3——AS 3.0。 AS3有一个全新的虚拟机,AS3动画不能与AS1和AS2动画直接通信。AS3代码的执行速度比AS2快10倍。 2.“动作”面板 “动作”面板是AS的Flash内置的编辑环境 在“动作”面板中,可以采用以下方法添加动作脚本: 直接在脚本窗格输入ActionScript语句; 将动作工具箱中的动作拖到脚本窗格; 双击动作工具箱中的某一项,添加到脚本窗格; 单击 按钮,在弹出菜单中选择要添加的语句。 1、数据类型 常用的“简单”数据类型 常用的“复杂”数据类型 在创建变量、对象和定义函数时,应该指定要使用的数据类型。其常用的同义词是类和对象,“类”仅仅是数据类型的定义——就象用于该数据类型的所有对象的模板;“对象”是类的一个实例。 2.变量 变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名、存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实际值。变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变量的类型和实际值。 ⑴ 变量的命名 在Flash CS3中位变量命名时要遵循以下规则: 变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为字母、下划线 (_) 或美元符号 ($)。其后的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。 变量不能是关快捷键字或 ActionScript 文本,如true、false、null或undefined。 变量在其范围内必须是唯一的。 变量不能是 ActionScript 语言中的任何元素,例如类名称。 ⑵ 变量的声明与赋值 在ActionScript中使用var语句创建变量(也称为声明变量)。 下面的代码行声明一个名为value1的int类型的变量: var value1:int; 可以在声明变量的同时为变量赋值: var value2: int=17; //声明一个名为value2的int类型的变量并为其赋值 var numArray:Array = [zero, one, two]; //声明一个名为numArray的数组变量,并为数组中的元素赋值。 如果要声明多个变量,可用,来分隔 var a:int, b:int, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30; 在 Adobe Flash CS4中,还包含另一种变量声明方法。 舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在“属性”面板中为它指定一个实例名称。在后台,Flash 将创建一个与该实例名称同名的变量,可以在AS代码中使用该变量来引用该舞台项目。 例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名称 “rocketShip”,那么,只要在AS代码中使用变量“rocketShip”,实际上就是在处理该影片剪辑。 3.基本语法 ⑴ 点语法 在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如,对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放影片剪辑“mymc”。 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包 或使用此表达式来引用EventDispatcher类 Flash.events.EventDispatcher ⑵ 括号和分号 在AS3中,主要包括大括号{}和小括号()两种。其中,{}用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。 分号用在ActionScript语句的结束处,用来表示该语句的结束。 ⑶ 区分大小写 AS 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。 ⑷ 关键字 在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且

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