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真 实感图形显示四
光线跟踪 V P0 P2 P1 P3 r r r r t t t 光线跟踪树 Pi IG Ir It N I V Pi点所受到的光照 阴影的生成 对于隐藏面消除算法,是从观察点看,确定哪些表面是可见的。而对于阴影发现算法,是从点光源“看”,确定哪些表面是可见的。从观察点和从点光源都能看见的表面,就是可见的表面。从观察点可见,而从点光源不可见的表面,就在阴影之中。 应当注意,这种简便方法不能构造出来自分布光源的阴影。如果要把分布光源造成的阴影也考虑进去,则必须计算阴影的本影和半影。 阴影可以分为本影和半影。 本影:景物表面上未被任何光源直接照射到的区域。 半影:景物表面被部分光源照射但没被全部光源照射到的半明半暗的区域。 点光源:光线由光源出发向四周发散,和场景中物体相比,光源很小且距离景物足够远。 分布式光源:光源与场景中的物体相比不够小,且距景物较近,这时需计算光源外表面各点所共同产生的光照。 单一点光源只能产生本影。而线光源、面光源或分布式光源可同时产生本影和半影。 阴影的生成 本影 半影 无影 分布式光源 本影的计算简单,半影计算复杂。我们只考虑本影的计算。 阴影的生成 阴影的生成 当要表现一个客体时,可以分别对观察点及各点光源实施同样的消除隐藏面的算法,分别对观察点及各点光源确定出相应的可见部分和不可见部分,然后把所得结果进行整理,通过正确形成明暗而表现出来。 当要对同一物体从许多不同观察点进行观察时,对所看到的一系列情形,可以只做一次发现阴影的计算,因为当点光源相对物体是固定时.阴影实际上和观察点的位置无关。 计算阴影还有许多其他的方法。对由多边形表面组成的客体, 是对从光源来说是完全可见或者部分可见的多边形,都附加上另一个与之共面的多边形,称为细碎多边形. 计算细碎多边形的方法,是用遮挡光线多边形的投影,相对多边形表面,用对多边形进行剪裁的算法进行剪裁. 下图示意说明了这种情况.图中在立方体和光源之间有一个不透明的三角形面,立方体有两个面产生了阴影,在那两个面上附加上了细碎多边形. 阴影的生成 光源在无穷远处 投射阴影的多边形 细碎多边形 位于立方体顶面的阴影 位于多边形前面的阴影 完全位于阴影中的面,因而并不加上细碎多边形 颜色模型——颜色的特性 颜色是一种波动的光能形式,从光学角度看,光在本质上是电磁波。 英国科学家牛顿于1666年通过用三棱镜做实验证明了白光是所有可见光的组合。并发现了色散现象。 依次按波的顺序排列的彩色光带,就称为光谱。 颜色模型——颜色特性 颜色有如下三个特性:色调、饱和度和亮度。 从物理光学的角度出发,颜色可以用主波长、纯度和明度来定义。 RGB模型 RGB 颜色模型通常使用于彩色阴极射线等彩色光栅图形显示设备中,它是我们使用最多最熟悉的颜色模型。 红、绿、蓝原色是加性原色,各个原色混合在一起可以产生复合色。 RGB 颜色模型通常采用单位立方体来表示。 颜色模型——模型类型 CMY颜色模型以红、绿、蓝的补色青、品红、黄为原色构成, 常用于从白光中滤去某种颜色,又被称为减性原色系统。 CMY颜色模型也采用单位立方体来表示。与RGB颜色模型相似。 CMY颜色模型常用于印刷硬拷贝设备。 颜色模型——模型类型 颜色模型——颜色实现 计算机颜色 RGBA方式存储和颜色索引模式 RGBA模式中的R、G、B、A数值对应于每—个像素点,而在颜色索引模式中,对应于每个像素点的是单个数值(称为颜色索引)。 颜色数据是由帧缓冲区的位平面(bitplane)数量决定 在每个像素中,1个位平面表示1位数据。 屏幕窗口坐标以像素为单位,像素的颜色是通过用一系列OpenGL函数来设置的。 颜色模型——颜色实现 具有N位帧缓存和W位颜色查找表的光栅显示器结构图 N =3 2 N 表项 N 0 0 帧缓冲存储器 1 1 0 0 4 寄存器 N 2 N 为总颜色数 2 W 为每次可显示 颜色数 电子枪 11 W 查找表 2 W DAC 1 0 1 1 W =4 CRT光栅 颜色模型——OpenGL 指定颜色 颜色索引模式下使用的函数为glIndex(),原型如下: void glIndex{s i f d} (TYPE c); void glIndex{s i f d} v(TYPE *c); 指定着色模式 用glShadeModel()函数指定着色模型,原型如下: void glShadeModel(GLen
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