网游公司财务管理问题研究[文献综述].docVIP

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网游公司财务管理问题研究[文献综述]

本科毕业设计(论文) 文 献 综 述 题 目 网游公司财务管理问题研究 一、前言部分 网游产业在我国的发展已有十年,如今中国网络游戏产业收入已经超出三大传统行业,网络游戏产业已经成为文化部创产业发展的引擎。作为中国互联网行业的一部分,网游产业通过与互联网以外的行业和领域的密切结合,已经成为一个影响数亿网民的文化产业,拥有较好的用户基础。在良好的用户平台上,通过构建技术、产品、营销的平台,最终把产品和服务发展为文化传播平台,让整个行业通过文化传播平台来引领整个社会价值观,推动社会的进步。财务管理是在一定的整体目标下,关于的购置(投资)资本的融通(筹资)和经营中(营运资金)以及利润分配的管理。财务管理是的一个组成部分,它是根据财经法规制度,按照财务管理的原则,组织,处理财务关系的一项工作。1956年,哈佛大学教授约翰.林特纳(John Limner)首次提出了公司股利分配行为的理论模型,而1961年米勒和莫迪利亚尼所提出的著名“股利无相关假说”,则成为股利政策理论的基石。此后的近40年里。股利政策理论得到了进一步的丰富和发展,并逐渐成为企业财务学的重要内容之一。对股利分配政策理论的了解有助于我们更好地理解上市公司股利政策的实践。 传统股利政策理论有:“股利无关”理论、“一鸟在手”理论、税差理论等。现代股利政策理论有:股利自制理论、剩余股利理论、客户效应理论、交易成本理论、股权结构理论、代理成本理论、信号理论等。股利政策类型有:剩余股利政策、稳定股利政策、固定股利支付率政策、固定股利加额外股利政策等。 对于企业股利政策问题,国外学者在企业股利政策的应用及其管理方面进行了较深入的探索,提出了许多颇有价值的理论。 Malcolm 和Jeffrey(2003)认为公司经理是否支付股利的决策依赖于投资者的需求。当投资者偏好股利时,那么支付股利的股票相对于没有支付股利的股票,其股价就会出现溢价,公司经理通过支付股利来迎合投资者;反之,则不支付股利。通过构建四个时间序列模型来度量投资者对股利的需求,发现在每种度量标准中,当投资者对股利的需求较高时,原来未支付股利的公司就开始支付股利。而在有些度量标准中,当投资者对股利的需求较低时,原来支付股利的公司就不再支付股利。 米勒和莫迪格利安尼(1961)认为股利理论的一个重要的假设就是:一般情况下,投资者偏好支付股利的股票,但有时又会偏好不支付股利的股票。除了在经济迅速拉升时期以外,投资者一般偏好派现的股票。一些投资机构直接用“派发股利”来对股票进行分类。股利成为显著特征的一个原因就是投资者存在一种信念:派发股利的股票风险较小。 Frullon et al(2002)认为成熟期企业的投资机会减少、未来的获利能力下降,但同时风险也会降低。投资机会的减少能够导致自由现金流量的增加,从而使得现金股利的增加,所以现金股利增加向外界传递的信号是企业开始进入成熟期。然而现实中市场对现金股利增加的反应是不确定的,说明现金股利增加至少包含两种相反的信号:风险降低或者盈利下降,两种信号相互作用并最终使市场向强势信号的方向运动。 (二)国内关于网游公司财务管理的研究 1、网游公司的经营特点 肖峰(2009)认为,中国每年都能冒出来好几百家中小网游企业,但真正存活下来的没几家,它们的经营风险很高。中小网游企业新推出一款游戏,需要建设多点分布数据中心,与多头多点的运营商关系处理协调,双线或多线接入,依赖于运营商5X8的服务,租用CDN下载服务提供客户端以及更新程序下载。这些活动如果都分别单独进行的话成本很高。中小网游企业这样舍得投入的目的是为了处理好以下问题:保证不卡机,网络不延迟,以便获得更好的用户体验;游戏客户端及补丁插件实现高速下载;巨额市场投放后,能快速有效吸引用户并保证其忠诚度;有力处理恶意攻击和私服问题等。中小网游企业成本和现金流。中小网游企业一旦把某款游戏做起来,马上要面临经营压力——用户量和流量会短期内急剧上升,服务器和带宽成本也随之攀升,收入的增长则要慢半拍。根据CNNIC的研究报告,2009年中国网络游戏用户已经超过6000万人,与去年相比增长超过20%。市场规模接近300亿元,而今年更是有望突破400亿元。因此,形成了各方资本拿着钱挤着进入网游行业的局面。2008年之前,中国网络游戏行业的主要投资来源为海外风险投资基金,随着2008年海外金融危机的逐步扩大,加上华尔街对中国网络游戏板块的整体低估值,海外投资机构对中国网络游戏行业的投资越来越谨慎,融资结构逐渐发生了变化。股利政策作为公司的核心财务问题之一,一直受到利益各方的密切关注。因为股利的发放既关系到公司股东和的利益,又关系到公司的未来发展。公司股利政策历来是经久不衰的炒作题材,也是影响股票价格大幅波动

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