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max学习笔记?? ??????? 第一章? ? ? ? 二维图形建模 ??????? 二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些编辑修改器就可以将它转换为三维图形。二维图形的另外的作用是作为Path Constraint控制器的路径和设置成可以渲染的图形。 ??????? 1.?二维图形的术语: ??????? 二维图形是由一条或者多条样条线组成的对象。 ??????? 样条线(Spline): ??????? 样条线是由一系列点定义的曲线。 ??????? 节点(Vertex): ??????? 样条线上的点通常被称为节点。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点的方式的信息。 ??????? 线段(Segment): ??????? 样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段。 ??????? 2.?节点的类型 ??????? 节点有四种类型: ??????? 拐角(Corner):使节点两端的入线段和出线段相互独立,两个线段可以有不同的方向。 ??????? 光滑(Smooth):使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。 ??????? 贝塞尔(Bezier):类似于Smooth类型,不同的是Bezier提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄,这个句柄可以将样条线调整到最大范围。 ??????? 贝塞尔拐角(Bezier Corner):分别给节点的入线段和出线段提供调整句柄,但它们相互独立。 ??????? 3.二维图形的属性 ??????? 二维图形有两个共有的属性:Rendering和Interpolation,和一个不同的二维图形各自拥有的属性:Parameters ??????? Rendering下的参数: ??????? Thickness:调整二维图形线条的半径 ??????? Sides:调整线条的网格经纬数 ??????? Angles: ??????? Use Viewport:隐藏线条的半径 ??????? 在鼠标右键的选项中,对Edit Spline的节点编辑提供了Smooth(平滑)Corner(拐角),Bezier(贝兹)Bezier Corner(贝兹拐角) ??????? 对多点的修改:命令面板上的Lock Handles(锁定手柄)选择其下的Alike(相似),则所有的选择点将同时发生变化,选择All,则所有的滑杆及对应滑杆都变动 ??????? 线的精度属性:在命令面板上展开Interpolation(插值)面班,增大Step值,可使曲线圆滑。 ??????? Break(打断)? ? Make First (指定节点的起点) ??????? 实行Extrude后,分段数是自动分配的,可通过Interpolation下的Adaptivel自适应和Optinnize(优化)来进行改变 ??????? Fillet(圆角)? ??????? Lathe旋转建模的术语 ??????? Flip Normals(反转法线) ??????? Weld Core(焊接中心) ??????? Loft放样建模 ??????? 如果选取的图形是用来作为剖面的,就点取Get Path(拾取路径) ??????? 如果选取的图形是用来作为路径的,就点取Get Shape(拾取图形) ??????? 要点:第一个选取的图形会留在原地不动 ??????? Get Shape中有三个选项More(移动)Copy(拷贝)Instance(关联)一般选择关联为最佳。 ??????? Loft放样建模的高级技巧 ??????? 3D Max中提供了5种变形工具,位于Modify面板下的Reformation(变形)面板: ??????? Scale放缩变形 ??????? Tuist X Y轴扭曲变形工具 ??????? Teeter Z轴倾斜变形工具 ??????? Bevel倒角变形 ??????? Fit 三视图挤压变形工具 ??????? Fit拟合变形放样 ??????? 合成建模,用于生物模型 ??????? 1.??创建一个合成体 ??????? 2.??轴心点居中调整,选择结合体,进入层命令面板,打开顶部的Pivot(轴心点)点击,Affect Pivot Only(仅影响轴心点),点击面板上的Center to Object(对齐到物体中心),关闭Affect Povid Only ??????? 3.???创建一球体,包围合成体 ??????? 4.???选择Creat 中的Compound Object点击Conform,确认选择了几何球体,按下Pick Wrap to Object(拾取包裹到物体) ??????? 5.???选择中

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