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max学习笔记
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??????? 第一章? ? ? ? 二维图形建模??????? 二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些编辑修改器就可以将它转换为三维图形。二维图形的另外的作用是作为Path Constraint控制器的路径和设置成可以渲染的图形。??????? 1.?二维图形的术语:??????? 二维图形是由一条或者多条样条线组成的对象。
??????? 样条线(Spline):??????? 样条线是由一系列点定义的曲线。??????? 节点(Vertex):??????? 样条线上的点通常被称为节点。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点的方式的信息。??????? 线段(Segment):??????? 样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段。
??????? 2.?节点的类型??????? 节点有四种类型:
??????? 拐角(Corner):使节点两端的入线段和出线段相互独立,两个线段可以有不同的方向。
??????? 光滑(Smooth):使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。
??????? 贝塞尔(Bezier):类似于Smooth类型,不同的是Bezier提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄,这个句柄可以将样条线调整到最大范围。??????? 贝塞尔拐角(Bezier Corner):分别给节点的入线段和出线段提供调整句柄,但它们相互独立。??????? 3.二维图形的属性
??????? 二维图形有两个共有的属性:Rendering和Interpolation,和一个不同的二维图形各自拥有的属性:Parameters??????? Rendering下的参数:??????? Thickness:调整二维图形线条的半径??????? Sides:调整线条的网格经纬数
??????? Angles:??????? Use Viewport:隐藏线条的半径
??????? 在鼠标右键的选项中,对Edit Spline的节点编辑提供了Smooth(平滑)Corner(拐角),Bezier(贝兹)Bezier Corner(贝兹拐角)??????? 对多点的修改:命令面板上的Lock Handles(锁定手柄)选择其下的Alike(相似),则所有的选择点将同时发生变化,选择All,则所有的滑杆及对应滑杆都变动??????? 线的精度属性:在命令面板上展开Interpolation(插值)面班,增大Step值,可使曲线圆滑。??????? Break(打断)? ? Make First (指定节点的起点)??????? 实行Extrude后,分段数是自动分配的,可通过Interpolation下的Adaptivel自适应和Optinnize(优化)来进行改变??????? Fillet(圆角)???????? Lathe旋转建模的术语??????? Flip Normals(反转法线)??????? Weld Core(焊接中心)??????? Loft放样建模??????? 如果选取的图形是用来作为剖面的,就点取Get Path(拾取路径)
??????? 如果选取的图形是用来作为路径的,就点取Get Shape(拾取图形)
??????? 要点:第一个选取的图形会留在原地不动??????? Get Shape中有三个选项More(移动)Copy(拷贝)Instance(关联)一般选择关联为最佳。??????? Loft放样建模的高级技巧??????? 3D Max中提供了5种变形工具,位于Modify面板下的Reformation(变形)面板:??????? Scale放缩变形??????? Tuist X Y轴扭曲变形工具??????? Teeter Z轴倾斜变形工具??????? Bevel倒角变形??????? Fit 三视图挤压变形工具??????? Fit拟合变形放样??????? 合成建模,用于生物模型
??????? 1.??创建一个合成体??????? 2.??轴心点居中调整,选择结合体,进入层命令面板,打开顶部的Pivot(轴心点)点击,Affect Pivot Only(仅影响轴心点),点击面板上的Center to Object(对齐到物体中心),关闭Affect Povid Only??????? 3.???创建一球体,包围合成体
??????? 4.???选择Creat 中的Compound Object点击Conform,确认选择了几何球体,按下Pick Wrap to Object(拾取包裹到物体)??????? 5.???选择中
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