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[2018年最新整理]培训师的百宝箱

¤ “脑筋活动”类:- 4 ——买房卖房 ——观察能力 ——四刀比多 ——巧拼四方   夫妻二人花26万买了一套房子, 几个月后,他们又用28万元买回那套房子。 很快他们又住厌了,再次将房卖出,价格是29万元。 没住多久以27万元卖掉,搬出了市区。 D. 为什么小组作答的准确率高? 请问:两次买卖他们赚(赔)了多少钱? A. 请单个作答; B. 请小组议论,以组为单位作答; C. 正确答案:赚了2万元 只用四刀, 你最多能把圆形薄饼切成几块? 答案11块! 只用四刀, 你最多能把圆形蛋糕切成几块? 答案14块!   ☉ 如果每题20分的话,你得了多少分?   ☉ 视而不见的原因有哪些?   ☉ 有忽视了不该忽视的问题而导致失误的例子吗?  哪位借给我一块 手表,要机械表; 假设你丢失,我捡到,归还前确认特征, 请问(在他回答的同时各位笔答自己的)你的表-- 是什么牌子的? 表盘是什么颜色? 表背面印着些什么字、图? 表盘上是12个数字吗?是阿拉伯还是罗马字? 有秒针吗,秒针的形状、颜色? ☉ 什么阻碍你解题? 裁两刀将左图拼成    一个正方形, 而且要把减下来的    部分全用上。 议论: ☉ 什么帮助你想出了办法? ☉ 这对你听好后面的课有用吗? 3、整合 课程结束前,如能设计一个“总结”活动, 把所教知识、技能贯串、整合起来, 使学员带走一套完整的概念或本领, 如人所说:“编筐编篓,全在收口”, 这无疑是我们培训者和组织者的期望和追求! “整合”活动要根据课程内容、 学员水平及悟性去设计。 现在我们先不做演示了, 等下午课程临近结束的时候, 我会带领大家做两个整合活动 --“三张纸条”、“六顶帽子”, 全当是今天课程的结尾。 我们一起来 交流共享 现在用十分钟时间 请各组在组长的带领下, 设计一个“热身”一个“暖场” , 十分钟后各组派员做给大家, 二、教学游戏 1、选择教法 2、亲验互动 3、游戏演示 1、选择教法 培训后的评估。 与一定的培训内容相适应; 考虑到培训对象自身的特点; 与培训对象企业文化相适应; 培训的资源条件; 培训者本人的水平及掌握方法的熟练程度; 亲验式的 学员主动的 个人及 小组成长 情景 模拟 测量 工具 角色 扮演 案例 研究 示 范 讨 论 提问 和 回 答 讲 授 阅 读 灌输式的 教师代理的 改 善 态 度 形 成 技 能 传 授 知 识 2、亲验互动 代理式── 亲验式── A、教师布置活动(游戏)规则 C、请学员畅谈体验、感悟、心得; 我们应尽快 从接纳式变为行为式; 减少代理式 学会亲验式。 B、组织学员全身心地投入活动之中; 亲验式的教学步骤── D、由教师提升到理性的层面上予以归纳、总结。 (2)改善人际关系或行为训练时 A、T小组法 (敏感性、魔鬼式训练法) B、行为模型训练法 C、拓展训练法 (3)综合训练时 A、案例式 B、管理游戏 C、角色扮演 D、情景模拟 可供选择的常用教法 (1)传授知识或提高技能时 A、常规授课法 B、程序指导法 C、多媒体课件 D、仿真模拟 3、游戏演示 - 3 ——行重于言 ——商业生态 ——关键步骤 两人一对, 各对准备15 张小纸条。 D、总共玩6局, 每人有3次先开始的机会,得分多为胜。 A、两人轮流从15 张中取出纸条; B、每次可取1、2最多3张纸条,不许Pass ; C、谁先拿到第15张纸条,就赢一局、得一分; E、比赛结束后,请组长组织大家议论: “目标和步骤的关系”,并指定一人综合大家的 意见, 理论结合实际地向全班汇报。 D、强化客户开发能力的关键,是理清客户问题的盲点。 小结: B、第3、7、11张是赢得本游戏的关键步骤; A、达成目标是有步骤性的,每个步骤都不可忽视; C、设法让事态沿着预期步骤发展,目标自然就完成了; C. 请各组组长到老师这里来取 材料,发给每人一份; A. 全班分为三个大组, 第一组在最后面, 二组居中,三组在最前面; B. 三个组模拟商业链条上的不同环节,如生产厂 家、商家与顾客,你们是环环相扣,一组不能越过 二组去和三组直接交易; D. 用5分钟阅读“活动指南”, 有疑问者举手发问; H. 请一二组的成员清点手中“钱”,三组清点“卡片”,  组长帮我统计并宣布一下,多者为胜。  F. 开始! G. 停!! E. 游戏只进行10分钟,以哨声起、止! I. 结合客户供应链谈体会,胜者谈技巧。 詹姆斯·穆尔在《竞争的消亡》一书中提出 企业经营、竞争不是为击败对手 而是

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