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基于轴变形技术的实时人体肌肉变形-虚拟现实技术试验室-ictaccn.PDFVIP

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基于轴变形技术的实时人体肌肉变形-虚拟现实技术试验室-ictaccn

基于轴变形技术的实时人体肌肉变形 左力, 李锦涛, 王兆其 ( 中国科学院 计算技术研究所 北京 100080) E-mail: (lzuo;jintaoli;zqwang@) 摘要: 基于解剖的人体建模方法利用人体解剖学原理构造多层次人体模型,模型分为骨骼 层、肌肉层和皮肤层等层次,精确地显示三维人体并模拟人体运动时的皮肤表面变形效果。 提出一种使用轴变形技术结合横截面变形人体肌肉的方法,肌肉模型使用轴曲线结合横截面 构造,变形通过轴曲线的变形影响肌肉体的形状。实验表明,轴变形技术与横截面定义相结 合的方法可以定义逼真的模型并产生快速、丰富的变形效果。应用到肌肉建模系统中取得了 良好的效果.此方法也可应用于其它软组织建模中去。 关 键 词: 计算机动画; 虚拟人;人体建模;骨架模型;软组织;变形;肌肉;骨骼 中图法分类号: TP391 文献标识码: A 1 引言 真实感虚拟人的建模是计算机图形学领域中最具挑战性的工作之一。自七十年代以来, 人体建模的计算模型出现了包括从杆状模型、简单的多边形模型到曲面模型甚至有限元模 型,生成的3D 人物在虚拟现实系统、视频游戏、电影和电视广告中得到了广泛的应用。虽 然研究人员在表示和变形虚拟人体形状已取得了很大进展,但人体的逼真动画还没有取得较 为满意的结果,其中一个最主要的挑战在于:人体运动时皮肤的自动与真实的变形。对于逼 真人体的实时变形模拟,国内外的研究相对较少,随着计算机硬件的飞速发展,虚拟社区、 虚拟战场等实时分布式虚拟现实技术的应用需求的不断增加,需要虚拟人不仅具有非常强的 真实感,而且能够实时地做出各种动作和姿态。这就为虚拟人建模提出了更高的要求。 人体模型越接近于真实的人体,产生的变形效果越接近于真实的人体变形。基于这种思 想,本文提出了一种新的肌肉建模方法,用于模拟人体骨骼肌的形状及其实时的变形效果。 为构造逼真的肌肉体并可以实现快速的变形效果,方法扩展了传统的轴变形技术,采用轴变 形[1][2]与横截面相结合的技术。利用指定的可编辑的肌肉中轴线和横截面构造肌肉轮廓, 采用NURBS 曲面合成肌肉体表面。模型可以模拟肌肉的等长和等张收缩、弯曲和扭曲等变 形。通过设置参数指定模型的表面几何和物理弹性等属性,来设置单个肌肉的静态及动态特 性。肌肉模型设置完成后,在人体骨架模型的上指定该肌肉体的附着点,这样,随着骨骼关 节的运动,相关肌肉可以产生逼真的肌肉收缩、隆起等变形效果。该模型可以描述丰富的肌 肉形状,并满足实时变形与显示的要求。 文章的第2 节简要介绍了人体肌肉解剖的背景知识及人体多层次模型的研究现状;第3 节提出了我们基于轴变形技术的肌肉建模算法;第4 节给出本文工作的一些实验结果;第5 节总结了全文。 2 背景知识及研究现状 2.1 人体肌肉解剖 人体表面使用解剖学系统生成时,肌肉模拟是最为复杂的部分。肌肉在骨骼和其它肌肉 体上依次或按层次排列,有的跨越多个关节,肌肉在不同的收缩状态下具有不同的形状[3]。 骨骼肌的收缩产生骨骼的运动,这些肌肉遍布全身形成骨架与皮肤之间的中间层。 每块肌肉按组织结构可分为肌质和肌腱两部分。肌质位于肌肉的中央,由肌细胞构成, 有收缩功能;肌腱位于两端,是附着部分,由致密结缔组织构成。每块肌肉通常都跨越关 节附着在骨面上,或一端附着在骨面上,另一端附着在皮肤。一般将肌肉较固定的一端称为 起点,较活动的一端称为止点。肌肉的形状往往体现了它的功能。解剖学家把肌肉收缩分为 两类,等张收缩,肌肉长度缩短肌质变粗并产生骨骼运动,等长收缩,肌肉长度在有阻力情 况下收缩时保持不变,肌质变粗。表层的肌质和肌腱的形状及位置的变化对体表皮肤有较大 影响。 2.2 人体肌肉建模的研究现状 三维人体建模的主要方法可以分为四类:杆状模型、表面模型、实体模型和多层次模型 [4]。其中,多层次模型是人体建模的研究热点,并取得了一些非常不错的结果。多层法的 基本思想是人体模型越接近于真实的人体,产生的变形效果越接近于真实的人体变形。多层 次模型通常使用骨架支撑中间层和皮肤层,有时也考虑衣物层,中间层(包含骨骼、肌肉、 脂肪组织等)用来模拟人体体积。一个层次可以定义为概念上的模拟模型,它将较高层的输 入参数映射为较低层的输出。动

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