西安电玩节立项策划方案.docx

2017西安国际电玩节2017 Xi’an Gameshow立项策划书2017年8月西安曲江会展中心:展会前言(叙述电玩在国内外的背景)电玩是电视游戏机的简称。一般指需要和电视连接起来玩的游戏机。电玩是国内的叫法,国外称之为video game或Console,也就是视频游戏。而近些年来的电玩节及电玩展会的内容则主要围绕video game动漫游戏和电子竞技类的游戏,如腾讯英雄联盟、Dota2、炉石传说等。国内的相关电玩展有:深圳电玩节、香港动漫电玩节、台北电玩节等。其中较为成熟的则是香港动漫电玩节,不仅规模大且质量高,已连续举办了十七届。世界三大电玩展:世界游戏产业发展至今,在全球各国已有举足轻重的产业地位。随着产业的发展,行业竞争日益激烈,各国相继开始重视这个新兴产业,各种游戏展会层出不穷,动不动就规模宏大,吸引了越来越多的业内人士及游戏爱好者。而作为最为中国玩家熟知的三大展会,无疑是E3游戏展、东京电玩展以及本土的China-Joy游戏展。E3游戏展,即电子娱乐展览,全称Electronic Entertainment Expo/Exposition,简称E3。展览只对那些电子游戏业界业内人士以及记者开放,并且制定了了18岁以上才能参观的年龄限制。作为世界上电子游戏界最大的年度商业化展览,尽管有一些参观的限制,但E3的影响力在世界范围是不容小觑的,豪不夸张的说,能参加E3是全世界游戏商的梦想。东京电玩展,简称TGS,即Tokyo Game Show。是在日本东京千叶幕张展览馆(幕张メッセ)举办的大型视讯游戏展览。展示的内容以各类游戏机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主,现已发展成为亚洲最大的游戏展览会。China-Joy,全称中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一同类型的国际互动娱乐大展,以网络游戏为主。:可行性分析及市场前景(分析市场)市场坏境分析:随着我国市场的不断开放,各类网站、杂志的宣传,人们消费意识的上升、对电玩认可度的增加,越来越多玩家的进入,产品的不断更新换代,而电脑的普及也让更多人了解到电玩,电玩行业已经开始呈现出大力发展的趋势。 青少年是我国电玩市场主要受众群体,随着电玩行业的愈发成熟及国外文化的流入(尤其是日韩动漫产业文化),电玩的市场绝不缺乏活力与潜力。众所周知,陕西是教育大省,大学院校非常之多,而电玩的主要受众是青少年,所以不存在市场空白的问题。在以往西安的类似文化节中,并无涉及到电玩类的大型文化节,但是这不代表西安举办电玩节就不可行。我们可以从之前在西安举办的英雄联盟大学生联赛决赛的火爆场面看出,西安的电玩市场活力和潜力都非常大。项目发展空间:对于电玩行业来说,成功的行业者不在少数,而很多大型公司也是不遗余力的在开发和创新。体感游戏的盛行和强大的多媒体互动功能让家用主机逐步走进了千家万户的客厅;物美价廉、功能强悍的掌机更是成为了人们被窝专用或者是出门在外口袋中除了手机钱包外的必备品;再加上近几年非常火热的电子竞技行业及动漫产业,足可见电玩节项目的发展空间非常之大。展会基本评估:对深圳电玩节、香港电玩节等进行分析后我们不难看出国内一线城市中此类展会的举办重点。本次电玩节对于举办地西安来说,是区别于本地其他文化节或展览的一次新型活动节,它的首办势必是独特的。而本届西安电玩节将主要注重它的参与性和体验性,当然观赏性也必须极其突出,以此三点作为核心竞争力来表现展会本身的魅力。我们的展会中穿插着大量的文娱活动,有cos-play展、电子竞技明星表演赛等,这些活动有趣味性的同时也要有质量,展会的整体内容则应该充实且富有亮点。风险预测分析:电玩节能成功举办的因素诸多,如举办地地理位置、活动宣传、活动规模等等。就地理位置而言,西安不像香港、深圳等沿海一线城市本身的文化潮流效应那么大,所以要考虑到电玩节的影响也许不会很大。活动宣传方面,由于电玩节的受众面小,其受众群体主要是青少年,一旦不能吸引到青少年的关注和参与,那么本次活动节将会面临反响不好的问题。最后就活动规模而言,行业知名者能否参会、电玩明星能否到场支持、观众数量是否足够等都需要提前做调研和准备。综上所述,活动节的前期准备工作一定要到位,否则即使西安电玩的市场环境较好,举办电玩节的风险也是不可避免的。:办展目的如果以世界三大电玩展为例,一个优秀的电玩展应该能对电玩行业近些年的发展做出总结,也能对电玩行业未来的前景进行展望。不仅要作为电玩行业的一个缩略影射使大众更好地了解电玩行业,更要一定程度上推动电玩行业的发展。西安作为一个对该类文化活动节的举办还不太成熟的城市,第一节电玩节主要目的是打开市场,一定程度上激发起电玩行业在西安乃至整个西北地区的活力。我们在古城西安举办电玩节,就是要让大家看到西安作为一个大城

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