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人畜无害的翔的笔记 材质篇
人畜无害的翔的笔记 材质篇
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好吧,现在开始材质这一块的东西。
不打算收什么火星币了,弄得民怨沸腾的。
所以就当是义务教程吧,是好是坏大家都没什么损失。
都是晚辈自己几年学习下来总结的一套偷奸耍滑的办法,
前辈们看到稚嫩处笑笑则过,请不要和晚辈计较,呵呵。
但是假如有什么建设性的意见也请多多发言~
这一章节的材质我不打算泛泛而谈,和上次一样,我也不会具体到软件的使用方法,
我会对 皮肤 这种材质深入分析,
用最快的速度 最简单的灯光和任何渲染器都可以渲染的方法 获得尚可接受的质量。
其实之前我写了好几页的基础铺垫,
但是后来我想了一下,假如能看懂我在做什么,为什么要这么做的人,
那么这些基础的讲解比如菲涅尔 散射 硬度表现 什么的根本没有意义。
我这人说话本来就罗嗦,所以删了了事,呵呵。
我们现在开始。
这是一个头部的模型。
是《堕之节》中的xing
没有用nuonuo 是因为nuonuo 的戏份比较少,材质部分没有xing 那么细致。
这个模型现在的光照就是我们最后的打光了,没什么特别之处。
现在我们需要给她的材质一些基本的贴图。
Diffuse 的贴图
Specular color 的贴图
Specular 的遮罩贴图
Bump 的贴图。
Reflecton color 的贴图,是张hdri ,在后期做了一定的模糊。
.
Reflection 的遮罩。
好了,这样我们有了最基本的贴图。
这些东西都是很基本的,做法什么的我不想多废话,网上已经多的泛滥了。
我这篇东西的重点是接下来的这些东西。
我们将贴图贴到blinn 材质各自的通道上渲染一下。
效果烂到一定境界了对不对?
为什么?因为光照不足。
现在渲染的光照最好的效果是什么?
答案是GI
不过前面已经说过了,我们要做的是最快的速度和任何渲染器都能渲染的
用GI 是不会符合以上两条的。
有人又会说了,开上一半的自发光。
我们可以试一下。
效果还算说的过去吧,但是这只能算是游戏的效果。
(我那个自制的表情捕捉的测试就是这么渲的。。。。。。)
为什么是游戏效果?没有细节。
我们可以把第一张成品图和现在的两张图放在一起对比一下。
其中红圈的地方就是问题所在。
原本应该是暗部的地方也因为自发光亮了。
现在大家应该明白接下来一步需要做什么了。
Bake 一张AO 的图
但是这张图是不能直接拿来用的。
我们还需要做很多调整。
最后的图如下。
其中我们发现,眼皮,鼻翼的地方都被涂亮了。
因为这些地方是很嫩的部位,光线容易产生散射,穿透力强。
而其中光线一般照不到地方我给了比较暗的颜色,为了塑造模型的体积感。
但是其中请注意我没有把一些光线不太容易照到的地方全部涂黑,为什么请继续看。
下面我们再来看使用了这张贴图做自发光强度贴图后,渲染的效果。
(不要在意为什么眼睛突然亮了,只是之前忘了取消内眼球的隐藏。。。。。。)
几个需要暗下去的部位都暗下去了,
而那些灯光照不到的地方也看起来也似乎有了丰富的光影变化。
不过这个模型看着还是有些平,哪里平?整体平。
我们现在只是把她的细节处的光照作了出来,但是整体的光照还是缺乏体积感。
比如下巴处还是过亮。
同时我们的模型暗部缺乏过渡,都是平的。
但是我们已经不能再对自发光入手了,因为暗部的自发光是不能过低的,否则就会脏掉。
没有光照的部位是很容易脏掉的。
其次,皮肤的暗部的颜色很丰富,不是单纯降低亮度的。
现在我们从另一个地方入手。
把diffuse 贴图复制一张再改成下图的颜色保存为新的贴图。
基本上就是降低了对比度,颜色亮度进行了下调。
然后我们需要做什么?
把这张图和原先的图用材质把它们混合
混合的方式请看下这张图。
其中请把较暗的图放在黑色区域,把较亮的贴图放在白色区域。
衰减方向是摄像机的z 轴。
用max 的请注意,这不是菲涅尔,菲涅尔的效果是比这强得多的。
用maya 的朋友用sampleinfo 的节点借助ramp 就可以得到此效果。
得到这层材质后我们需要继续进一步混合。
混合方式如下图
请把混合得到的材质放在黑色区域。
把原本的脸部较亮的贴图放在白色区域。
黑白的衰减是按照灯光的照射在模型上的照明信息强度进行衰减的。
而最后叠加出来的效果应该大概是这样的。
白色的
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