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大学生对网络游戏消费动机研究及预防.doc

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大学生对网络游戏消费动机研究及预防

学科分类号(二级) 本科学生毕业论文(设计) 题目 姓名 学号 1040103院、系 专业 指导教师 职称(学历) /硕士 2014年月日 云南师范大学教务处制 不用钱 50元内 50-70元 70-100元 10 0以上 性别 29 28 15 18 8 98 女 10 0 1 7 0 18 合计 39 28 16 25 8 116 不用钱 50元内 50-70元 70-100元 10 0以上 19 9 6 19 8 61 20岁 12 8 6 5 0 31 21-22岁 8 11 4 1 0 24 合计 39 28 16 25 8 116 不用钱 50元内 50-70元 70-100元 10 0以上 年级 14 9 2 22 8 55 大二 22 14 6 3 0 45 大三和大四 3 5 8 0 0 16 合计 39 28 16 25 8 116 不用钱 50元内 50-70元 70-100元 10 0以上 27 10 12 0 0 49 5-8年 8 14 4 18 0 44 9-12年 4 4 0 7 8 23 合计 39 28 16 25 8 116 N 均值 标准差 娱乐动机 116 5.47 1.302 社交动机 116 6.24 1.329 逃避动机 116 6.11 1.053 成就动机 116 5.51 1.417 表6 网游典型消费行为的描述性统计结果 N 均值 标准差 116 3.04 1.477 和朋友玩网游消费无所谓 116 3.25 1.497 购买道具带来的优越感 116 3.03 1.423 自身资金原因而不在游戏中消费 116 2.59 1.504 表6是对典型网游消费行为的描述,在行为方面可以看出和朋友一起玩这一行为最受网游大学生认可,其次是永久免费和优越感的行为,在网络游戏消费中得分最低的是自身资金而不去在网络游戏中消费的行为。 3.3年龄在四种动机维度上的差异检验 表7 不同年龄的学生在四种动机上的差异检验 18-19岁 (61人) 20岁 (41人) 21-22岁 (24人) F p LSD M S M S M S 娱乐动机 5.52 1.260 5.45 1.502 5.38 1.173 0.118 0.889 社交动机 5.8 1.152 6.23 1.334 7.38 1.096 14.96 0.000 3>1;3>2 逃避动机 6.16 1.019 6.00 1.291 6.13 0.797 0.248 0.781 成就动机 5.52 1.410 5.48 1.589 5.50 1.251 0.009 0.991 (1=18-19岁,2=20岁;3=21-22岁) 表7是对不同年龄的大学生在四种动机上的差异检验,把年级作为自变量,四种动机维度作为因变量,进行单因素方差分析,结果发现年龄在社交动机上存在显著性差异,并且年龄段21-22岁的人,其网游的社交动机大于年龄段在18-19岁以及20岁的网络游戏玩家。 3.4网络游戏接触时间在四种动机维度上的差异检验 表8 不同接触时间在四种动机上的差异检验 0-4年(49人) 5-8年(44人) 9-12年(23人) F p LSD M S M S M S 娱乐动机 5.94 1.625 4.93 0.900 5.52 0.665 7.772 0.001 1>2 社交动机 6.47 1.386 6.02 1.372 6.17 1.072 1.354 0.262 逃避动机 6.18 1.167 6.27 0.924 5.65 0.935 2.912 0.058 成就动机 5.35 1.393 5.57 1.421 5.74 1.484 0.658 0.520 (1=0-4年,2=5-8年;3=9-12年) 表8是对网络游戏不同接触时间的大学生在四种动机中的差异检验,从表8中可以看出娱乐动机差异显著,显著性达0.001,而其他3个维度都不显著,大学生在网络游戏消费中接触时间在0-4年的学生,其娱乐动机明显大于5-8年的学生。 考虑到男女生人数差异太大且女生人数较少,性别差异比较不再进行;又考虑到年级信息基本上由年龄所反映,此处也不再进行年龄差异比较。 3.5四种动机维度和四种典型行为的相关性研究 表9 动机与行为的相关性研究 永久免费 和朋友一起玩 优越感 自身资金 娱乐动机 -0.038 -0.036 -0.137 -0.015 社交动机 -0.061 0.004 -0.057 -0.122 逃避动机 -0.044 -0.380** -0.135 -0.274** 成就动机 -0.

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